صياغة عوالم سونيك: فن نايون كانغ في موسيقى ألعاب الفيديو

نشرت: 2024-02-02

يعد تايلور نايون كانغ منارة للإبداع والابتكار في مجال التأليف الموسيقي لألعاب الفيديو. رحلتها، وهي مزيج متناغم من التدريب الكلاسيكي والروح الرائدة، قادتها إلى أن تصبح قوة هائلة في كل من صناعتي الألعاب والموسيقى الكلاسيكية. إن مقاطعها الصوتية المثيرة للذكريات ليست مجرد خلفيات سمعية، بل هي الجوهر العاطفي الذي يجلب البيئات الافتراضية إلى الحياة.

بصفتها مديرة الموسيقى والصوت في SKYWALK في كوريا الجنوبية، ساهمت تايلور بمواهبها في فيلم "Cut the Rope: Blast"، وغرس الشخصية والعاطفة من خلال نغمات الخلفية والمؤثرات الصوتية. وبالمثل، فقد رفعت براعتها الموسيقية من خبرة العازفة في "My Home"، حيث امتد دورها إلى ما هو أبعد من مجرد التأليف ليشمل مديرة الموسيقى ومصممة الصوت. علاوة على ذلك، وصل ألبوم المجموعة الشتوية وألبومات الذكرى السنوية لـ "بيتي" إلى الجماهير على مستوى العالم، فلامست القلوب وألهبت الخيال.

تعكس رحلتها التعليمية من مدرسة جويليارد إلى كلية بيركلي للموسيقى تفانيها في صقل حرفتها. وقد تم الاحتفاء ببراعة تايلور في جميع أنحاء العالم، وحصلت على جوائز ومنح دراسية تؤكد قدرتها الفنية. مع مستقبل مشرق مثل النتائج التي تؤلفها، يستمر تأثير تايلور نايون كانغ على صناعة ألعاب الفيديو في الارتفاع.

في هذه المقابلة الحصرية، نتعمق في القلب الإيقاعي للألعاب لنكتشف كيف ينحت التصميم الصوتي المبتكر لتايلور نايون كانغ المناظر الطبيعية السمعية للألعاب الأكثر شعبية اليوم.

من الرائع تواجدك هنا يا تايلور! دعونا نتعمق أكثر. كيف تنظر إلى دور تصميم الصوت في تعزيز تجربة الألعاب بشكل عام، وما هي التحديات الفريدة التي يمثلها مقارنة بأشكال الوسائط الأخرى؟

أتذكر أنني لعبت "The Last of Us" بمفردي حوالي منتصف الليل. ولتخفيف حدة اللعبة ومزاجها ومنع الخوف المفرط، كنت أقوم بخفض مستوى الصوت إلى درجة منخفضة بحيث لا أستطيع سماعه. ومع ذلك، خلال النهار، كنت أرفع مستوى الصوت لأغوص تمامًا في خصائص اللعبة وأستمتع بالتجربة الكاملة لـ "The Last of Us". على الرغم من هذه التدابير، ما زلت أجد نفسي أعاني من آلام في المعدة بسبب المخاوف. تعزز هذه التجربة إيماني بأن تصميم الصوت أمر بالغ الأهمية في تجارب الألعاب، حيث يعمل كحلقة وصل حيوية بين اللاعب واللعبة.

أعتقد أن تصميم الصوت وموسيقى الخلفية يلعبان أدوارًا محورية في تعريف اللعبة. إنها تصبح عناصر أساسية يربطها المستخدمون باللعبة، حتى أنهم يسمعون الموسيقى في أذهانهم عند التفكير فيها. يمتد هذا المبدأ إلى ما هو أبعد من الألعاب ليشمل أشكالًا أخرى من الوسائط. في رأيي، تعمل الموسيقى والصوت كواجهة لوسائل الإعلام، حيث توفر المزاج والهوية للجمهور.

هل يمكنك وصف عمليتك الإبداعية عند تطوير التصميم الصوتي للعبة ما؟ كيف تبدأ، وما هي الخطوات التي تتخذها للتأكد من أن الصوت يكمل أجواء اللعبة؟

يتضمن النهج الأمثل لتطوير الموسيقى والصوت تلقي مقاطع فيديو أو مشاهد ألعاب فعلية أو على الأقل صور للعبة. هذا يسمح لي بتمييز الصوت الأنسب للمشروع. والأهم من ذلك، أن التواصل الفعال مع مصمم اللعبة أو مدير المشروع هو المفتاح. ومن خلال هذا التواصل نقوم بمواءمة أفكارنا حول نوع الصوت والموسيقى والحالة المزاجية التي يجب تصميمها للعبة معينة.

بعد حصولي على المواد اللازمة، أقضي وقتًا بمفردي في تصور الموسيقى الأكثر ملاءمة للعبة أو المشهد. عادةً ما أقوم بتوليد بعض الأفكار، ورسمها، ثم المشاركة في مزيد من المناقشات مع المديرين والمصممين لضمان توافق آرائنا. الحوار المستمر ضروري لتحسين الاتجاه الإبداعي.

علاوة على ذلك، أجد أن أخذ فترات راحة من الاستماع إلى مقطوعتي الموسيقية يساعد في العملية الإبداعية. التعرض المستمر يمكن أن يؤدي إلى إزالة حساسية أذني، مما يجعل من الصعب تحديد العيوب. من خلال إعادة النظر في عملي على فترات، مثل كل 2-3 ساعات، يمكنني تحديث وجهة نظري وتقديم تقييم ذاتي أكثر موضوعية.

في ألعاب مثل "Cut the Rope: Blast"، كيف يمكنك التأكد من أن تصميم الصوت يتفاعل بسلاسة مع عناصر اللعب لخلق تجربة غامرة؟

عندما أكون غير متأكد من ما إذا كان تصميم الصوت يناسب اللحظة، عادةً ما أقوم بإنشاء إصدارات متعددة لاستكشاف وتحديد أي منها يتوافق بشكل أفضل مع الجو المقصود.

عند العمل على لعبة مثل "My Home"، كيف يمكنك موازنة النوتة الموسيقية مع المؤثرات الصوتية لإنشاء تجربة صوتية متماسكة دون إرباك اللاعب؟

تظل المؤثرات الصوتية في "My Home" ثابتة بشكل عام. يُنصح بتقييم ما إذا كانت موسيقى الخلفية قد تجعل المؤثرات الصوتية ساحقة قبل الانتهاء من موسيقى الخلفية وإصدارها. بالإضافة إلى ذلك، من المهم أن تضع في اعتبارك أن موسيقى الخلفية يجب ألا تتداخل مع الترددات المشابهة لتلك الخاصة بالمؤثرات الصوتية أثناء عملية التأليف. ويساعد هذا الاعتبار في الحفاظ على الوضوح والتميز بين العنصرين في التجربة السمعية الشاملة.

كيف تطور أسلوبك في تصميم الصوت طوال حياتك المهنية، خاصة مع التقدم في تكنولوجيا الألعاب؟

مع التقدم في تكنولوجيا الألعاب، من المفيد دائمًا اختبار المؤثرات الصوتية وموسيقى الخلفية قبل الإطلاق. تسمح لي هذه الممارسة بسماع كيف يبدو عملي في السياق، مما يساعدني على فهم كيف يكمل تصميم الصوت واللعبة بعضهما البعض.

هل يمكنك مشاركة تجربة لا تُنسى أو التحدي الذي واجهته أثناء إنشاء تصميم الصوت للعبة مشهورة؟

من المثير للدهشة أن مشروع تصميم الصوت الذي افترضت في البداية أنه سيكون من الأسهل تقديم تحديات غير متوقعة. كان ذلك من أجل لعبة الشفاء المتنقلة "WITH" أو "Whale in the High". نظرًا لطبيعة اللعبة، اعتقدت أن عملية تصميم الصوت ستكون سريعة ومباشرة، حيث تتضمن رعاية الكائنات الموجودة على الحوت. ومع ذلك، تبين أن مواءمة تصميم الصوت مع الرؤية المشتركة بيني وبين المدير الفني أمر أكثر تطلبًا. تعارض ميلي نحو تقديم صوت وفير يكمل اللعبة مع تفضيل المخرج للبساطة، بهدف ضمان ألا يجد المستخدمون الصوت مرهقًا. علمتني هذه التجربة دروسًا قيمة في التواصل الفعال مع كل من المخرج ولاعبي اللعبة، وتحقيق التوازن بين الطموح الإبداعي وتفضيلات المستخدم.

من أو ما هي التأثيرات الأكبر عليك عندما يتعلق الأمر بتصميم الصوت في الألعاب، وكيف شكلت عملك؟

عندما يتعلق الأمر بتصميم الصوت في الألعاب، فإنني أتعامل دائمًا مع مديري المشاريع والمديرين قبل بدء العملية. نناقش مراجع الألعاب المحتملة، وأفكارهم المتعلقة بالموسيقى أو تصميم الصوت، وأنواع الألعاب التي قد يستخدمونها كمراجع مزاجية. توفر هذه المحادثات باستمرار تأثيرات وأفكارًا جديدة تساهم في عمليتي الإبداعية.

أثناء تأليفي للألعاب، أقوم بتنويع لوحتي الموسيقية عمدًا. وبدلاً من أن أقتصر على نوع واحد أو نوعين من الموسيقى، أعرض نفسي لمجموعة متنوعة من الأفكار الموسيقية. يمكّنني هذا النهج من اقتراح موسيقى مناسبة تمامًا للعبة معينة لأسباب وجيهة. عند البحث عن موسيقى للألعاب، لا أقتصر على موسيقى الألعاب وحدها، مدركًا أن كل نوع يمكن أن يساهم بعناصر قيمة في تجربة الوسائط الشاملة.

إن مؤثراتي الموسيقية الأساسية واسعة النطاق وتشمل ملحنين مثل باخ، وبيتهوفن، وشوبان، وليست، وراشمانينوف، وبروكوفييف، ونيكولاي كابوستين، وإنيو موريكوني، وجون ويليامز، وهيسايشي جو، وداريو ماريانيلي، وغيرهم الكثير. قائمة الشخصيات المؤثرة في رحلتي الموسيقية طويلة.

أخيرًا، مع التطور السريع لتكنولوجيا الألعاب، أين ترى مستقبل تصميم الصوت في عناوين الألعاب، وكيف تخطط للتكيف مع هذه التغييرات أو التأثير عليها؟

مع التقدم السريع في تكنولوجيا الألعاب، فأنا أؤمن إيمانًا راسخًا بأهمية إنشاء تصميمات وتركيبات صوتية فريدة ومعقدة، ليس فقط للألعاب ولكن لأشكال الوسائط المختلفة. يجب أن يكون للموسيقى صوت مميز يعزز من صفات وسائل الإعلام. ينصب تركيزي على تحسين صوتي الفني ودمجه بسلاسة مع جوهر الوسائط. أشعر بالقلق من أنه بدون هوية موسيقية مميزة، فإن التكنولوجيا المتقدمة قد تلقي بظلالها على الجوهر الحقيقي للموسيقى.

يستمر سعي تايلور نايون كانغ لتحقيق الكمال السمعي في ترك بصمة لا تمحى في عالم الألعاب. ومن خلال الجمع بين عبقريتها التركيبية والتكنولوجيا المتطورة، فإنها تدعو اللاعبين إلى عوالم لا يُسمع فيها الصوت فحسب، بل يُشعر به بعمق. بينما تتجه صناعة الألعاب نحو تجارب غامرة بشكل متزايد، دع أصوات Nayon Kang تكون دليلك إلى هذه العوالم الجديدة لسرد القصص الرقمية. ترقبوا أحدث مشاريعها واستمروا في الاستماع عن كثب – لأن موسيقى نايون كانغ هي مغامرة في حد ذاتها.