تم العثور على أفضل 5 رياضات إلكترونية في مواقع المراهنات والمقامرة

نشرت: 2020-12-04

الناس بطبيعتهم مجازفون. نفس الدافع الذي يدفع المتسربين من الكلية للمراهنة على مدخرات حياتهم على فكرة شركة ناشئة في مجال التكنولوجيا يدفع عددًا لا يحصى من الآخرين للمراهنة ببضعة دولارات على نتيجة لعبة ما.

تم قبول المراهنة على رياضات مثل كرة القدم أو البيسبول لأطول فترة كجزء من الثقافة الرياضية. ومع ذلك ، قد لا يدرك الكثير من الناس أن البشر سوف يراهنون على أي شيء. إن المدى الذي يصل إليه هذا الأمر شديد للغاية لدرجة أن وكلاء المراهنات في لاس فيجاس يقبلون الرهانات على الانتخابات الأمريكية هذا العام.

بالنظر إلى هذه الميزة للروح البشرية ، هل من المدهش حقًا أنه عندما تزور مواقع المراهنة مثل Fair GO Casino و Betfair وغيرها ، ستجد الرياضات الإلكترونية من بين العناوين التي يمكنك المراهنة عليها؟ قد يجد الأشخاص الأكبر سنًا أنه من المحير أن ألعاب الفيديو ، وهو شيء يفعله الأطفال ، أصبحت الآن صناعة بملايين الدولارات. ومع ذلك ، يعرف معظم الآخرين ما هي الرياضات الإلكترونية القوية.

لكن الكفاءة في StarCraft 2 لم يعد شرطًا لكسب المال من الرياضات الإلكترونية. فيما يلي أهم خمس ألعاب يراهن عليها عشاق ألعاب الفيديو عبر الإنترنت.

دي أو تي ايه 2

دي أو تي ايه 2
الصورة: Dota 2

لم تكن لعبة Defense of the Ancients ، Dota باختصار ، أول لعبة فيديو تعقد بطولة. لم يكن حتى أول RTS ، يحمل StartCraft هذا الإنجاز التاريخي. ومع ذلك ، يمكن القول أن هذه اللعبة هي التي شاع استخدام الرياضات الإلكترونية مع جماهير كبيرة من الناس.

في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، سرعان ما وسعت Dota - التي كانت في ذلك الحين مجرد لاعب من لعبة Warcraft 3 - قاعدة لاعبيها حيث كان لديها منحنى تعليمي ألطف بكثير من RTS بينما لا تزال تتطلب مهارة للتفوق.

بدءًا من عام 2011 ، بدأ Valve في إعادة صياغة هذا الوضع في لعبة منفصلة وعقد بطولة للترويج لها تسمى The International. منذ ذلك التاريخ ، جرب أكثر من 11 مليون شخص Dota 2 وأصبحت البطولة واحدة من أكبر الأحداث في الرياضات الإلكترونية.

في العام الماضي فقط ، جمعت حشدًا من أكثر من 1.9 مليون شخص عبر الإنترنت لمشاهدة المواجهة النهائية. فاز الفريق الفائز الذي رعته Red Bull بجائزة الصندوق البالغة 34 مليون دولار في عام 2019. إذا لم يكن ذلك كافيًا لإظهار مدى قوة The International ، فإن الفريق الذي فاز بالحدث الأول ، NaVi ، قد حقق نجاحًا كبيرًا بعد ذلك إنه الآن يرعى البطولات الخاصة بهم.

كاونتر سترايك: هجوم عالمي

تمامًا مثل Dota 2 ، لم يكن Counter-Strike هو أول لاعب يطلق بطولة باسمه. أقيمت أول بطولة لها في عام 2001 من قبل Cyberathlete Professional League وبدا مثل هذا.

15 عامًا وإصدار جديد رئيسي واحد من Valve لاحقًا ، هذه اللعبة ، الآن CS: GO وليس مجرد لعبة Half-Life ، جمعت هذا الجمهور في بطولة MLG Columbus.

في الوقت الحالي ، هناك بطولات متعددة في CS: GO تقام في جميع أنحاء العالم: Dreamhack و IEM و Eleague ، سمها ما شئت. مع وجود العديد من البطولات التي لديها أموال جوائز بالملايين والأحداث كل شهر من العام ، فإن فرص كسب المال كلاعب رياضي عبر الإنترنت وكمقامر ، هائلة.

ستاركرافت 2

كانت StartCraft واحدة من أولى الرياضات الإلكترونية ، وهي بالتأكيد الأولى في هذا النوع من ألعاب RTS. ومع ذلك ، مع ظهور ألعاب MOBA مثل Dota و League of Legends ، بدأت تفقد شعبيتها. في عام 2018 ، استقبلت نهائيات بطولة العالم أكثر من 170.000 مشاهد عبر الإنترنت. بعد عام واحد فقط ، لم يتمكن الحدث نفسه من جمع حتى نصف العدد ، حيث انتهى عند 80.000 مشاهد في ذروته.

تتعدد عوامل ذلك ، من الإدارة السيئة في عام 2019 إلى اللعبة نفسها التي تتمتع بمنحنى تعليمي أكثر حدة من MOBA وكونها مواجهة 1v1 ، وليست رياضة جماعية. لماذا تحتفظ بشعبية بين المراهنين إذن؟

الشيء هو أن هذه اللعبة لا تزال تحظى بشعبية كبيرة في موطنها كوريا الجنوبية. هناك العشرات من البطولات الإقليمية الأصغر مثل King of Battles أو SGL التي تتمتع بمتابعة جيدة على الرغم من عدم وجود صندوق جوائز يزيد عن 20000 دولار. هذا يجعل StarCraft 2 هدفًا رئيسيًا للمقامرين الذين يعرفون خصوصيات وعموميات اللعبة.

دوري الأساطير

بصراحة ، تعتبر League of Legends محاولة من شركة Riot لتكرار نجاح Dota. ومع ذلك ، لم يتم تصنيعها بالكامل. قامت شركة Riot بتطوير LoL قبل عامين من انطلاق Valve مما جعل لعبتها المنفصلة MOBA خارج لعبة Warcraft 3 mod ، Dota 2 . أثبت هذان العامان أنهما حاسمان في نجاح LoL وحققت اللعبة نجاحًا كبيرًا مع المقامرين في جميع أنحاء العالم.

في عام 2011 ، وهو نفس العام الذي عقدت فيه شركة Valve أول بطولة دولية لها ، أطلقت شركة Riot أول بطولة لها في السويد والتي جمعت 1.7 مليون مشاهد مع أكثر من 200000 مشارك في وقت واحد لمشاهدة النهائيات. بالنسبة لعام 2011 ، كان ذلك نجاحًا كبيرًا.

نظرًا لأن هذا النموذج أثبت نجاحه ، فقد حظي بشعبية دائمة وزيادة نسبة المشاهدة ، حيث راهن مئات الآلاف على الحدث الرئيسي. بالنسبة لأولئك الذين لديهم معرفة جيدة باللعبة ، هناك أكثر من 12 دوريًا من المستوى الأول مع مواجهات متعددة للمراهنة عليها بالإضافة إلى عشرات الدوريات من المستوى الثاني والثالث. تحظى اللعبة بشعبية كبيرة بحيث يمكنك الآن الحصول على مدرب LoL!

شجاع

تعتبر Valorant ، لعبة Riot ذات المشاعر الثقيلة TF2 ، أكثر نجاحًا مصطنعًا من عنوان Riot السابق. توصف هذه اللعبة بأنها مزيج بين Overwatch و CS: GO ، وغالبًا ما تُتهم بالتركيز على أن تصبح رياضة إلكترونية ، وليس على بناء قاعدة من المعجبين العاديين.

قد يكون هذا هو الحال ، لكن جهود شركة Riot لوضع أموال طائلة في هذه اللعبة لتصبح رياضة إلكترونية تجذب كلا من اللاعبين المحترفين والمقامرين. سيتدفق الأشخاص الذين صنعوا ألعاب الفيديو التنافسية مصدر دخلهم الرئيسي إلى صندوق جائزة نصف مليون دولار الذي أعلنته شركة Riot Games ، وسيضع المراهنون أموالهم على الرياضيين السيبرانيين الذين يعرفونهم جيدًا من الألعاب الأخرى.

هل ستجمع هذه الأحداث أي جمهور أو ضجة للعبة؟ حتى الآن ، كانت هناك بطولة واحدة فقط في تركيا ، ولم تجمع أكثر من 35000 مشاهد في الذروة ، لذلك قد تكون هذه المغامرة عديمة الجدوى لشركة Riot. مع ظهور العشرات من بطولات Valorant الأصغر ، سيكون بالتأكيد وضعًا مربحًا للاعبين المحترفين والمراهنون.

من المتوقع أن تنمو الصناعة

نمت صناعة الرياضات الإلكترونية بشكل كبير منذ أن بدأت بالفعل في عام 2010. نظرًا لقيود الرياضة العادية بسبب فيروس كورونا ، تعرض العديد من الأشخاص لهذا النوع من الترفيه ، ومن المتوقع أن تنمو الصناعة من 900 مليون إلى 1.5 مليار في عام عدة سنوات.

هذا يعني أننا سنشهد في السنوات القادمة المزيد من المخاطرة الإبداعية من الشركات واللاعبين والمراهنين ، وسنستمتع أكثر ، نحن المشاهدين!

هل لديك أي أفكار حول هذا؟ أخبرنا أدناه في التعليقات أو انقل المناقشة إلى Twitter أو Facebook.