Mit Tirumalaimuttu Shanmugam die Schnittstelle zwischen Kunst und Technologie meistern

Veröffentlicht: 2023-07-13

Die Film- und Unterhaltungsindustrie fasziniert seit jeher das Publikum mit ihrer Fähigkeit, Menschen in verschiedene Welten zu entführen und ein breites Spektrum an Emotionen hervorzurufen. Heute floriert und entwickelt sich diese Branche weiter, angetrieben durch technologische Fortschritte und das kreative Genie von Menschen, die die Grenzen des visuellen Geschichtenerzählens verschieben. In dieser dynamischen Landschaft sticht ein Name durch sein außergewöhnliches Talent und Fachwissen hervor: Tirumalaimuttu Shanmugam.

Tirus Karriere in der Branche begann während seiner Studienzeit in Indien, als er von der Fantasiewelt der visuellen Effekte in Filmen fasziniert war. Dies weckte sein Interesse sowohl an den technologischen als auch künstlerischen Aspekten der 3D-Animation und brachte ihn auf den Weg der kreativen Erkundung und beruflichen Weiterentwicklung.

Tirus Engagement, sein Handwerk zu beherrschen, veranlasste ihn, ein Aufbaustudium in Film/Animation am renommierten Rochester Institute of Technology in New York zu absolvieren. Ausgestattet mit einem tiefen Verständnis für die Schnittstelle zwischen Kunst und Technologie startete Tiru eine Karriere, die seine Vielseitigkeit und Anpassungsfähigkeit in verschiedenen Bereichen der Branche unter Beweis stellen sollte.

Mit über 13 Jahren Erfahrung hat Tiru bedeutende Beiträge zur Film- und Unterhaltungsindustrie geleistet und sich als technischer 3D-Künstler, Generalist und Ausbilder hervorgetan. Seine Expertise umfasst eine Vielzahl von Projekten, die von Filmen und Spielen bis hin zur Technologiebranche und Motion Graphics reichen. Dieser Erfahrungsschatz beweist seine Fähigkeit, nahtlos zwischen verschiedenen Bereichen zu wechseln und außergewöhnliche Ergebnisse zu liefern.

Während unseres Interviews mit Tiru hatten wir die Gelegenheit, tiefer in seine Expertise als Tech-Künstler einzutauchen. Er teilte seine Erfahrungen bei der Entwicklung automatisierter Lösungen und Tools und erläuterte, wie diese Innovationen Produktionsprozesse rationalisiert und die Gesamteffizienz verbessert haben. Darüber hinaus erörterte Tiru seine Beteiligung an der Erstellung prozeduraler Inhalte für synthetische Daten und betonte die Bedeutung einer starken technischen Grundlage für die Schaffung wirklich einzigartiger und organisch aussehender Umgebungen.

Hey, Tiru! Können Sie Beispiele für automatisierte Lösungen oder Tools nennen, die Sie in Ihrer Rolle als Technikkünstler entwickelt haben? Wie haben diese Lösungen die Arbeitsablaufeffizienz verbessert oder den gesamten Produktionsprozess verbessert?

Kürzlich habe ich ein Charakter-Posing-Tool für ein synthetisches Datenprojekt entwickelt. Die Aufgabe bestand darin, eine Bibliothek 3D-gescannter Modelle in verschiedene Körperteile zu zerlegen und diese neu anzuordnen, um einen neuen Avatar in einer einzigartigen Pose zu bilden. Mein Tool kombinierte effizient Modellierung, automatisches Rigging, schnelles Skinning und die Möglichkeit, völlig neue Posen zu erstellen oder Voreinstellungen zu verwenden, und exportierte letztendlich gestellte Avatare im gewählten Format. Diese Innovation rationalisierte den Charaktererstellungsprozess und lieferte einzigartige 3D-Charaktere in einem deutlich kürzeren Zeitrahmen.

Die Erstellung prozeduraler Inhalte für synthetische Daten erfordert ein ausgeprägtes technisches Verständnis. Können Sie Ihre Erfahrungen bei der Entwicklung von Verfahrenssystemen und deren Anwendung in Ihren Projekten näher erläutern?

Ich hatte das Privileg, synthetische Daten sowohl für einen autonomen Fahrzeugsimulator als auch für ein auf Computer Vision basierendes Projekt für maschinelle Lernalgorithmen zu erstellen. Meine Aufgabe bestand darin, einzigartige Variationen von 3D-Assets zu entwickeln, darunter Avatare und Umgebungs-Requisiten. Ich war fasziniert von der Herausforderung, wirklich unverwechselbare Variationen zu produzieren, da die bloße Änderung der Farben einen Vermögenswert nicht einzigartig macht.

Folglich habe ich zerstörungsfreie oder prozedurale 3D-Asset-Vorlagen recherchiert und entwickelt. Jeder Schritt des 3D-Asset-Erstellungsprozesses wird in diesen Vorlagen sorgfältig beschrieben, sodass Künstler die Auswahl von Attributen nach dem Zufallsprinzip treffen und so organisch aussehende 3D-Umgebungen erstellen können.

Als Tech-Künstler schließen Sie die Lücke zwischen Kunst und Technologie. Können Sie ein konkretes Projekt besprechen, bei dem Sie vor einer erheblichen technischen Herausforderung standen und wie Sie diese gemeistert haben, um das gewünschte künstlerische Ergebnis zu erzielen?

Als technischer Künstler in der Mobile-Gaming-Branche stellt die Erzielung einer Echtzeitleistung eine einzigartige Herausforderung dar. Es ist von entscheidender Bedeutung, ein Gleichgewicht zwischen der Einbeziehung von Kunstwerken und der Einhaltung technischer Einschränkungen zu finden.

Mir wurde die Aufgabe übertragen, eine Rig-Vorlage zu erstellen, die von verschiedenen Charakter-Avataren im Android/iOS-basierten Handyspiel „Food Conga“ verwendet werden konnte. Diese Charaktere hatten unterschiedliche Reichweiten und waren mit unterschiedlichen Requisiten und Waffen ausgestattet. Um schnellere Iterationen zu ermöglichen, habe ich die Pipeline optimiert und gleichzeitig technische Experimente durchgeführt.

Welche innovativen Techniken oder Funktionen haben Sie im Bereich der Echtzeit-Tools und -Engines wie Unreal implementiert, um die visuelle Qualität oder Interaktivität der Projekte, an denen Sie gearbeitet haben, zu verbessern?

Derzeit bin ich bei Telltale angestellt, wo ich an einem filmischen Spielprojekt beteiligt bin, das die Zusammenarbeit von Filmkünstlern bei der Produktion von 3D-Animationen erfordert. Diese Gelegenheit bietet technischen Künstlern wie mir eine neue Perspektive auf technische Kunst, betrachtet durch die Linse der Filmsprache.

Zu meinen derzeitigen Aufgaben gehört das Echtzeit-Rigging, das speziell auf die besonderen Anforderungen von Filmkünstlern zugeschnitten ist. Meine Aufgabe besteht darin, sicherzustellen, dass das Rig alles von einfachen Posen für die Vorvisualisierung bis hin zu komplexen Mocap-Animationen aufnehmen kann. Ein weiterer entscheidender Aspekt meiner Rolle besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Leistung und Benutzerinteraktivität zu finden. Dieses Projekt bietet technischen Künstlern zahlreiche faszinierende Möglichkeiten, neue Erkenntnisse zu erforschen, zu experimentieren und anzueignen.

Können Sie Ihre Rolle in der Motion-Capture-Datenverarbeitungspipeline erläutern? Wie stellen Sie die Genauigkeit und Qualität der erfassten Daten sicher und welche Techniken oder Tools nutzen Sie, um den Verarbeitungsablauf zu optimieren?

Seit mehr als 15 Jahren nutze ich zeitweise die Motion-Capture-Technologie. Seine Anwendung geht über Spiele und Filmemachen hinaus. Inhaltsersteller haben bei der Planung einer Aufnahmesitzung verschiedene Möglichkeiten, wobei Faktoren wie die Komplexität der Aktion, das Budget und die Platzverfügbarkeit im Vergleich zur Qualität der Aufnahme berücksichtigt werden müssen.

Meiner Erfahrung nach liefern optische Systeme mit Markern im Allgemeinen bessere Aufnahmen. Die Qualität hängt jedoch von mehreren Faktoren ab, darunter der Platzierung der Markierungen, der Übereinstimmung der Körperproportionen zwischen der digitalen Figur und dem Live-Schauspieler, der Anzahl der Kameras und der Komplexität der Aktion. Ich verwende hauptsächlich Motionbuilder und Python für die Stapelverarbeitung, wodurch der Aufwand für die Erstellung der endgültigen Ausgabe erheblich reduziert wurde.

Wie bleiben Sie über die neuesten Technologien und Techniken für Computer Vision und maschinelles Lernen auf dem Laufenden?

Durch die Beteiligung an mehreren Projekten habe ich mir Kenntnisse in verschiedenen technischen Bereichen angeeignet und bin stets bestrebt, auf dem neuesten Stand zu bleiben. Ich weiß jedoch, wie wichtig es ist, auch ein Endbenutzer zu sein, und bin bestrebt, meine Fähigkeiten in dieser Hinsicht weiterzuentwickeln. Ich war besonders beeindruckt von KI-gestützten Suchmaschinen, Bildbearbeitungstools und Demonstrationen von Computer-Vision-Projekten.

Zusammenarbeit ist im Bereich der technischen Kunst unerlässlich. Können Sie über eine Zeit sprechen, in der Sie eng mit anderen Teammitgliedern wie Animatoren oder Programmierern zusammengearbeitet haben, um technische Lösungen zu finden, die mit der künstlerischen Vision eines Projekts übereinstimmten?

Effektive Kommunikation ist in der Rolle eines technischen Künstlers von größter Bedeutung, da er als Brücke zwischen den Abteilungen einer Produktion dient. Die Zusammenarbeit mit KI-Wissenschaftlern und -Entwicklern verleiht der Rolle eine zusätzliche Dimension. Die zerstörungsfreie Konstruktion von 3D-Assets ist für einen prozeduralen Arbeitsablauf von entscheidender Bedeutung, der die Anwendung mathematischer Themen wie der linearen Algebra in der technischen Kunst beinhaltet. Es ist wirklich aufregend zu beobachten, wie diese Konzepte bei der 3D-Erstellung helfen. Für mich waren diese Konzepte bisher nur theoretischer Natur, daher war es aufschlussreich, ihre praktische Anwendung zu erleben.

Wie haben Sie Ihr technisches Fachwissen genutzt, um Künstler bei der Erforschung verschiedener visueller Stile zu unterstützen? Können Sie ein Beispiel für ein Gemeinschaftsprojekt nennen, bei dem Sie eine bestimmte visuelle Ästhetik erreicht haben?

Ich hege eine tiefe Leidenschaft für stilisierte Visuals und finde es aufregend, an Projekten zu arbeiten, die diese integrieren. Während ich in meinen unabhängigen Filmen mit der Erstellung solcher Visuals experimentiert habe, geht dies in einem Gemeinschaftsprojekt als technischer Künstler über meine herkömmliche Rolle hinaus.

Kürzlich habe ich zu „My Divine Friends“ beigetragen, einem Malbuch zum Anfassen und Fühlen für Kinder mit stilisierten Illustrationen. Meine Aufgabe bestand darin, anhand der Illustrationen aus dem Buch ein Erklärvideo zum Produkt zu erstellen. Der anspruchsvollste Teil dieses Projekts war die Animation der Charaktere, denen es an Ebenen mangelte. Trotzdem gelang es mir, ansprechende, bewegende Illustrationen zu erstellen, indem ich mich an den visuellen Stil und die technischen Grenzen des Autors hielt.