ティルマライムトゥ・シャンムガムとアートとテクノロジーの交差点をマスターする

公開: 2023-07-13

映画およびエンターテインメント業界は、人々を異なる世界に連れて行き、さまざまな感情を呼び起こす能力で常に観客を魅了してきました。 今日、この業界はテクノロジーの進歩と、ビジュアル ストーリーテリングの限界を押し上げる人々の創造的天才によって後押しされ、繁栄と進化を続けています。 このダイナミックな風景の中で、彼の並外れた才能と専門知識で際立っている名前が、ティルマライムトゥ シャンムガムです。

Tiru の業界への旅は、インドで大学時代に映画で披露された視覚効果のファンタジーの世界に魅了されたときに始まりました。 これが彼の 3D アニメーションの技術的側面と芸術的側面の両方への興味を引き起こし、創造的な探求と専門的な成長への道を歩み始めました。

ティルは、自分の技術を習得することに熱心に取り組み、ニューヨークの名門ロチェスター工科大学で映画/アニメーションの大学院研究を進めるようになりました。 アートとテクノロジーの交差点についての深い理解を備えたティルは、業界のさまざまな領域にわたって多才さと適応性を示すキャリアに乗り出しました。

13 年以上の経験を持つ Tiru は、3D テクニカル アーティスト、ゼネラリスト、インストラクターとして優れた能力を発揮し、映画およびエンターテイメント業界に多大な貢献をしてきました。 彼の専門知識は、映画やゲームからテクノロジー業界やモーション グラフィックスに至るまで、多数のプロジェクトに及びます。 この幅広い経験は、異なる分野間をシームレスに移行し、優れた結果をもたらす彼の能力を証明しています。

Tiru へのインタビュー中に、テクノロジー アーティストとしての彼の専門知識をさらに深く掘り下げる機会がありました。 彼は、自動化されたソリューションとツールの開発における自身の経験を共有し、これらのイノベーションがどのように生産プロセスを合理化し、全体的な効率を向上させたかについて詳しく説明しました。 さらに、ティル氏は、合成データの手続き型コンテンツの作成への関与について説明し、真にユニークで有機的に見える環境を実現するための強力な技術基盤の重要性を強調しました。

おい、ティル! テック アーティストとしての役割で開発した自動化されたソリューションやツールの例を教えていただけますか? これらのソリューションはどのようにワークフローの効率を高めたり、生産プロセス全体を改善したのでしょうか?

最近、合成データ プロジェクト用のキャラクター ポージング ツールを開発しました。 このタスクには、3D スキャンしたモデルのライブラリを個別の身体部分に分割し、それらを再配置して、ユニークなポーズの新しいアバターを形成することが含まれていました。 私のツールは、モデリング、自動リギング、高速スキニング、ゼロからポーズを付ける機能やプリセットを使用する機能を効率的に組み合わせ、最終的にポーズをとったアバターを選択した形式でエクスポートしました。 このイノベーションによりキャラクター作成プロセスが合理化され、大幅に短縮された時間枠でユニークな 3D キャラクターが作成されました。

合成データの手続き型コンテンツを作成するには、技術的な深い理解が必要です。 手続き型システムの開発におけるあなたの経験と、それがあなたのプロジェクトにどのように適用されたかについて詳しく教えていただけますか?

私は、自動運転車シミュレーターと、機械学習アルゴリズム用のコンピューター ビジョン ベースのプロジェクトの両方の合成データを作成する特権に恵まれました。 私の仕事は、アバターや環境小道具など、3D アセットのユニークなバリエーションを開発することでした。 単に色を変更するだけではアセットをユニークにすることはできないため、私は真に特徴的なバリエーションを生み出すという挑戦に魅了されました。

その結果、私は非破壊的、つまり手続き型の 3D アセット テンプレートを研究し、開発しました。 これらのテンプレートの 3D アセット構築プロセスの各ステップは細心の注意を払って概要が説明されており、アーティストが属性の選択をランダム化して、有機的な外観の 3D 環境を生成できるようになります。

テクノロジー アーティストとして、あなたはアートとテクノロジーの間の橋渡しをします。 重大な技術的課題に直面した特定のプロジェクトと、それをどのように克服して望ましい芸術的成果を達成したかについて話してもらえますか?

モバイル ゲーム業界のテクニカル アーティストとして、リアルタイム パフォーマンスを達成することは独特の課題です。 アートワークの組み込みと技術的な制限の遵守との間でバランスをとる必要性が極めて重要です。

Android/iOS ベースのモバイル ゲーム「フード コンガ」のさまざまなキャラクター アバターで利用できるリグ テンプレートを作成するというタスクを割り当てられました。 これらのキャラクターには多様な範囲があり、さまざまな小道具や武器が装備されていました。 より迅速なイテレーションを促進するために、技術的な実験を同時に行いながらパイプラインを合理化しました。

Unreal などのリアルタイム ツールやエンジンの分野で、これまで取り組んできたプロジェクトのビジュアル品質やインタラクティブ性を向上させるために実装した革新的なテクニックや機能にはどのようなものがありますか?

私は現在、Telltale に勤務しており、3D アニメーション制作において映画アーティストの協力が必要な映画ゲーム プロジェクトに携わっています。 この機会は、私のようなテクニカル アーティストに、映画言語のレンズを通して見たテクニカル アートに対する新鮮な視点を提供します。

私の現在の責任は、特に映画アーティストの固有の要求を満たすように調整されたリアルタイムのリギングに関するものです。 私の仕事は、プリビジュアライゼーションのための基本的なポーズから複雑なモーションキャプチャ アニメーションまで、リグがあらゆるものに対応できるようにすることです。 私の役割のもう 1 つの重要な側面には、パフォーマンスとユーザーの対話性の間のバランスを見つけることが含まれます。 このプロジェクトには、テクニカル アーティストが新しい知識を探索、実験し、獲得するための興味深い機会が豊富にあります。

モーション キャプチャ データ処理パイプラインにおけるあなたの役割について説明していただけますか? 取得したデータの精度と品質をどのように確保していますか?また、処理ワークフローを合理化するためにどのような技術やツールを利用していますか?

私は 15 年以上、モーション キャプチャ テクノロジーを断続的に利用してきました。 その用途はゲームや映画制作を超えて広がります。 コンテンツ作成者は、アクションの複雑さ、予算、空きスペースとキャプチャの品質などの要素を考慮して、キャプチャ セッションを計画するときにさまざまなオプションがあります。

私の経験では、一般にマーカーを使用した光学システムの方がより良いキャプチャが得られます。 ただし、品質は、マーカーの配置、デジタル キャラクターと生の俳優の体の比率の一致、カメラの数、アクションの複雑さなど、複数の要因によって決まります。 私は主にバッチ処理に Motionbuilder と Python を使用しています。これにより、最終出力の生成に必要な作業が大幅に効率化されました。

最新のコンピューター ビジョンや機械学習のテクノロジと手法について、どのように最新情報を入手していますか?

いくつかのプロジェクトに参加することで、さまざまな技術分野の知識を習得し、常に最新の状態を保つよう努力してきました。 しかし、私はエンドユーザーであることの重要性も理解しており、この点でのスキルをさらに向上させることに取り組んでいます。 私が特に感銘を受けたのは、AI を活用した検索エンジン、画像編集ツール、コンピューター ビジョン プロジェクトのデモンストレーションです。

テクノロジーアートの分野ではコラボレーションが不可欠です。 アニメーターやプログラマーなどの他のチームメンバーと緊密に協力して、プロジェクトの芸術的ビジョンに沿った技術的ソリューションを見つけたときのことについて話してもらえますか?

テクニカル アーティストはプロダクション内の部門間の橋渡し役として機能するため、効果的なコミュニケーションが最も重要です。 AI 科学者や開発者と協力することで、役割にさらなる側面が導入されます。 3D アセットの非破壊構築は、テクニカル アートにおける線形代数などの数学的主題の適用を必要とする手続き型ワークフローにとって不可欠です。 これらの概念が 3D 作成にどのように役立つかを観察するのは、本当に爽快です。 私にとって、これらの概念は以前は単なる理論上のものでした。そのため、実際の応用を目の当たりにして啓発されました。

さまざまなビジュアル スタイルを模索するアーティストをサポートするために、技術的な専門知識をどのように活用しましたか? 特定の視覚美を実現した共同プロジェクトの例を教えてください。

私は様式化されたビジュアルに深い情熱を抱いており、それらを組み込んだプロジェクトに取り組むことに爽快感を感じています。 私は自主映画でそのようなビジュアルを作成する実験を行ってきましたが、テクニカル アーティストとして共同プロジェクトでこれを行うことは、私の従来の役割を超えたものになります。

最近、私は様式化されたイラストを特徴とする子供向けのタッチアンドフィールボードブック「My Divine Friends」に寄稿しました。 私の課題は、本のイラストを使った商品説明動画の制作でした。 このプロジェクトで最も困難だったのは、レイヤーが不足していたキャラクターのアニメーション化でした。 それにもかかわらず、私は作者のビジュアルスタイルと技術的な限界を守ることで、魅力的な動くイラストを作成することができました。