賭けやギャンブルのサイトで見つかった上位5つのeスポーツ

公開: 2020-12-04

人々は本質的にリスクテイカーです。 大学中退者に技術系スタートアップのアイデアに彼らの命の節約を賭けるように促す同じ推進力は、ゲームの結果に数ドルを賭けるように無数の他の人に促します。

サッカーや野球のようなスポーツへの賭けは、スポーツ文化の一部として長い間受け入れられてきました。 しかし、多くの人は人間が何かに賭けることに気付いていないかもしれません。 これが進む範囲は非常に極端であるため、今年、ラスベガスのブックメーカーは米国の選挙への賭けを受け入れています。

人間の精神のこの特徴を考えると、Fair GO Casino、Betfairなどの賭けサイトにアクセスすると、賭けることができるタイトルの中にeスポーツが見つかるのは本当に驚くべきことですか? 年配の人々は、子供たちがしているビデオゲームが今や数百万ドルの産業になっていることに戸惑うかもしれません。 しかし、他のほとんどの人は、強力なeスポーツが何であるかを知っています。

しかし、 StarCraft 2に習熟していることは、eスポーツでお金を稼ぐための要件ではなくなりました。 ビデオゲーム愛好家がオンラインで賭けた上位5つのゲームは次のとおりです。

Dota 2

土田2
画像:Dota 2

Defense of the Ancients、略してDotaは、トーナメントを開催した最初のビデオゲームではありませんでした。 それは最初のRTSでさえありませんでした、StartCraftはその歴史的な成果を保持しています。 しかし、このゲームは間違いなく、大勢の人々にeスポーツを普及させたゲームでした。

2000年代初頭、 Dota (当時はWarcraft 3のプレイヤーMODのみ)は、RTSよりもはるかに緩やかな学習曲線を持ちながら、優れたスキルを必要としていたため、プレイヤーベースを急速に拡大しました。

2011年から、Valveはこのmodを別のゲームに作り直し始め、TheInternationalと呼ばれるそれを普及させるためのトーナメントを開催しました。 その日以来、1100万人以上がDota 2を試し、トーナメントはeスポーツで最大のイベントの1つになりました。

ちょうど昨年、それは最終的なスタンドオフを見ているオンラインで190万人以上の群衆を集めました。 レッドブルがスポンサーとなった優勝チームは、2019年に3400万ドルの賞金を獲得しました。それだけでは、インターナショナルがどれだけの力を持っているかを示すには不十分です。最初のイベントであるNaViを獲得したチームは、その後、そのような成功を収めました。現在、独自のトーナメントを後援しています。

カウンターストライク:グローバルオフェンシブ

Dota 2と同じように、 Counter-Strikeはその名前でトーナメントを持った最初のシューティングゲームではありませんでした。 その最初のトーナメントは2001年にサイバーアスリートプロフェッショナルリーグによって開催され、このように見えました。

15年後のValveからの1つの主要なリメイク、このゲーム、現在はCS:GOであり、Half-Life modだけでなく、MLGコロンバストーナメントでこの群衆を集めました。

現在、 CSには複数のチャンピオンシップがあります。GOは世界中で開催されています。Dreamhack、IEM、Eleagueなどです。 毎年何百万もの賞金とイベントを持っている非常に多くのトーナメントで、サイバーアスリートとギャンブラーの両方としてお金を稼ぐ機会は巨大です。

StarCraft 2

StartCraftは最初のeスポーツの1つであり、間違いなくRTSのジャンルで最初のeスポーツでした。 しかし、 DotaLeague of LegendsなどのMOBAゲームの登場により、人気が失われ始めました。 2018年、世界選手権シリーズの決勝戦には17万人以上のオンライン視聴者がいました。 ちょうど1年後、同じイベントは半分の数を集めることができず、ピーク時に80,000人の視聴者で終わりました。

その要因は複数あります。2019年の不十分な管理から、ゲーム自体がMOBAよりもはるかに急な学習曲線を持ち、チームスポーツではなく、1対1のスタンドオフであるまでです。 なぜそれはベッターの間で人気を維持するのですか?

問題は、このゲームは母国である韓国で今でも非常に人気があるということです。 King of BattlesやSGLのように、賞金が$ 20,000を超えていないにもかかわらず、まともなフォロワーを持つ小規模な地域トーナメントが数十あります。 これにより、 StarCraft 2は、ゲームの詳細を知っているギャンブラーの主要なターゲットになります。

リーグ・オブ・レジェンズ

率直に言って、 League ofLegendsはDotaの成功を再現するRiotの試みです。 しかし、すべてが製造されたわけではありません。 Riotは、ValveがWarcraft 3 mod、 Dota2から別のMOBAゲームを作成する2年前にLoLを開発しました。 この2年間は、LoLの成功にとって非常に重要であり、このゲームは世界中のギャンブラーに大ヒットしました。

バルブが最初のインターナショナルを開催したのと同じ2011年に、Riotはスウェーデンで最初のトーナメントを開始し、170万人の視聴者を獲得し、同時に20万人以上がファイナルを観戦しました。 2011年、それは大成功でした。

このモデルは成功を収めたため、メインイベントに数十万人が賭けて、人気が持続し、視聴者が増えました。 ゲームについて十分な知識を持っている人のために、賭けるべき複数のスタンドオフを備えた12以上のTier 1リーグと、数十のTier2および3リーグがあります。 このゲームはとても人気があるので、LoLコーチを獲得できます!

勇敢な

TF2の雰囲気が重いRiotゲームであるValorantは、Riotの以前のタイトルよりも製造上の成功と見なされています。 OverwatchCS:GOの組み合わせとして説明されるこのゲームは、カジュアルファンの基盤を構築することではなく、eスポーツになることに焦点を当てていると非難されることがよくあります。

それは事実かもしれませんが、eスポーツになるこのゲームに多額の資金を投入するというRiotの努力は、プロのプレーヤーとギャンブラーの両方を魅了しています。 競争力のあるビデオゲームを主な収入源にした人々は、ライアットゲームズが発表した50万ドルの賞金に群がり、ベッターは他のゲームでよく知っているサイバーアスリートにお金をかけます。

それらのイベントは、ゲームの視聴者や誇大広告を集めますか? これまでのところ、トルコでのトーナメントは1つしかなく、ピーク時の視聴者は35,000人を超えていなかったため、この冒険は暴動にとっては不発かもしれません。 数十の小さなValorantチャンピオンシップが出現するので、プロゲーマーやベッターにとっては間違いなくお互いに有利な状況になります。

業界は成長すると予測されています

eスポーツ業界は2010年に本格的にスタートして以来、飛躍的に成長しました。コロナウイルスによる定期的なスポーツの制限により、多くの人々がこの種の娯楽にさらされ、業界は9億から15億に成長すると予測されています。数年。

これは、今後数年間で、企業、ゲーマー、ベッターからさらに創造的なリスクテイクが見られ、視聴者にとってより楽しいものになることを意味します。

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