Elaboración de Sonic Worlds: el arte de Nayon Kang en la música de videojuegos

Publicado: 2024-02-02

Taylor Nayon Kang es un faro de creatividad e innovación en el ámbito de la composición musical de videojuegos. Su trayectoria, una combinación armoniosa de formación clásica y espíritu pionero, la ha llevado a convertirse en una fuerza formidable tanto en la industria del juego como en la de la música clásica. Sus evocadores paisajes sonoros no son meros telones de fondo auditivos, sino la esencia conmovedora que da vida a los entornos virtuales.

Como directora de música y sonido de SKYWALK en Corea del Sur, Taylor ha contribuido con su talento a “Cut the Rope: Blast”, infundiendo personalidad y emoción a través de sus partituras de fondo y efectos de sonido. De manera similar, su destreza musical ha elevado la experiencia del intérprete en “My Home”, donde su papel se extendió más allá de la mera composición para incluir directora musical y diseñadora de sonido. Además, el álbum de la colección de invierno y los álbumes de aniversario anual de “My Home” han llegado a audiencias de todo el mundo, tocando corazones y encendiendo la imaginación.

Su odisea educativa desde la Juilliard School hasta Berklee College of Music refleja su dedicación para perfeccionar su oficio. En todo el mundo, se ha celebrado el virtuosismo de Taylor, obteniendo premios y becas que subrayan su calibre artístico. Con un futuro tan brillante como las partituras que compone, la influencia de Taylor Nayon Kang en la industria de los videojuegos continúa ascendiendo.

En esta entrevista exclusiva, profundizamos en el corazón rítmico de los juegos para descubrir cómo el innovador diseño de sonido de Taylor Nayon Kang está esculpiendo los paisajes auditivos de los juegos más populares de la actualidad.

¡Es genial tenerte aquí, Taylor! Profundicemos. ¿Cómo ve el papel del diseño de sonido en la mejora de la experiencia de juego en general y qué desafíos únicos presenta en comparación con otras formas de medios?

Recuerdo haber tocado “The Last of Us” solo alrededor de la medianoche. Para aliviar la intensidad y el estado de ánimo del juego y evitar el miedo excesivo, bajaba el volumen tan bajo que apenas podía oírlo. Sin embargo, durante el día, subía el volumen para sumergirme por completo en las características del juego y disfrutar de la experiencia completa de “The Last of Us”. A pesar de estas medidas, todavía me encontraba con dolores de estómago por los sustos. Esta experiencia refuerza mi creencia de que el diseño de sonido es crucial en las experiencias de juego, ya que sirve como vínculo vital entre el jugador y el juego.

Creo que el diseño de sonido y la música de fondo juegan un papel fundamental a la hora de definir un juego. Se convierten en elementos esenciales que los usuarios asocian con el juego, incluso escuchando la música en su mente al pensar en él. Este principio se extiende más allá de los juegos a otras formas de medios. En mi opinión, la música y el sonido sirven como la cara de los medios, brindando estado de ánimo e identidad a la audiencia.

¿Puedes describir tu proceso creativo al desarrollar el diseño de sonido de un juego? ¿Cómo empiezas y qué pasos sigues para garantizar que el sonido complemente la atmósfera del juego?

El enfoque óptimo para desarrollar música y sonido implica recibir videoclips, escenas reales del juego o al menos imágenes del juego. Esto me permite discernir el sonido más adecuado para el proyecto. Fundamentalmente, la comunicación eficaz con un diseñador de juegos o director de proyecto es clave. Es a través de esta comunicación que alineamos nuestras ideas sobre el tipo de sonido, música y estado de ánimo que se debe crear para un juego en particular.

Después de recibir los materiales necesarios, paso tiempo a solas imaginando la música más adecuada para el juego o la escena. Normalmente genero algunas ideas, las esbozo y luego participo en más discusiones con gerentes y diseñadores para asegurarme de que nuestras opiniones estén alineadas. El diálogo continuo es esencial para afinar la dirección creativa.

Además, encuentro que tomar descansos al escuchar mi composición ayuda al proceso creativo. La exposición constante puede desensibilizar mis oídos, lo que dificulta la identificación de defectos. Al revisar mi trabajo a intervalos, por ejemplo cada 2 o 3 horas, puedo actualizar mi perspectiva y ofrecer una autoevaluación más objetiva.

En juegos como “Cut the Rope: Blast”, ¿cómo se asegura que el diseño de sonido interactúe perfectamente con los elementos del juego para crear una experiencia inmersiva?

Cuando no estoy seguro de si el diseño de sonido se adapta al momento, normalmente creo múltiples versiones para explorar y determinar cuál se alinea mejor con la atmósfera deseada.

Cuando trabajas en un juego como “My Home”, ¿cómo equilibras la partitura musical con los efectos de sonido para crear una experiencia de audio coherente sin abrumar al jugador?

Los efectos de sonido en “My Home” generalmente permanecen constantes. Es aconsejable evaluar si la música de fondo puede hacer que los efectos de sonido sean abrumadores antes de finalizar y publicar la música de fondo. Además, es fundamental tener en cuenta que la música de fondo no debe interferir con frecuencias similares a las de los efectos de sonido durante el proceso de composición. Esta consideración ayuda a mantener la claridad y la distinción entre los dos elementos de la experiencia auditiva general.

¿Cómo ha evolucionado su enfoque del diseño de sonido a lo largo de su carrera, especialmente con los avances en la tecnología de juegos?

Con los avances en la tecnología de los juegos, siempre es beneficioso probar los efectos de sonido y la música de fondo antes del lanzamiento. Esta práctica me permite escuchar cómo suena mi trabajo en contexto, ayudándome a comprender cómo el diseño de sonido y el juego se complementan.

¿Podrías compartir una experiencia particularmente memorable o un desafío que enfrentaste mientras creabas el diseño de sonido para un juego popular?

Sorprendentemente, el proyecto de diseño de sonido que inicialmente supuse que sería el más fácil presentó desafíos inesperados. Fue para el juego de curación móvil “WITH” o “Whale in the High”. Dada la naturaleza del juego, pensé que el proceso de diseño de sonido sería rápido y sencillo, ya que implicaba cuidar de las criaturas de la ballena. Sin embargo, alinear el diseño de sonido con la visión compartida tanto por el director de arte como por mí resultó ser más exigente. Mi inclinación por ofrecer un sonido abundante que complementara el juego chocó con la preferencia del director por la simplicidad, con el objetivo de garantizar que los usuarios no encontraran el audio fatigante. Esta experiencia me enseñó valiosas lecciones sobre cómo comunicarme eficazmente tanto con el director como con los jugadores, logrando un equilibrio entre la ambición creativa y las preferencias del usuario.

¿Quiénes o cuáles son tus mayores influencias en lo que respecta al diseño de sonido en los juegos y cómo han dado forma a tu trabajo?

Cuando se trata de diseño de sonido en juegos, siempre interactúo con los gerentes y directores de proyectos antes de comenzar el proceso. Discutimos posibles referencias de juegos, sus ideas para la música o el diseño de sonido y los tipos de juegos que podrían usar como referencias de estado de ánimo. Estas conversaciones aportan constantemente nuevas influencias e ideas que contribuyen a mi proceso creativo.

Al componer para juegos, diversifico deliberadamente mi paleta musical. En lugar de limitarme a uno o dos géneros, me expongo a una variedad de ideas musicales. Este enfoque me permite sugerir música que se adapta bien a un juego en particular con razones bien fundadas. Cuando busco música para juegos, no me limito únicamente a la música de juegos, reconociendo que cada género puede aportar elementos valiosos a la experiencia multimedia general.

Mis principales influencias musicales son amplias e incluyen compositores como Bach, Beethoven, Chopin, Liszt, Rachmaninoff, Prokofiev, Nikolai Kapustin, Ennio Morricone, John Williams, Hisaishi Joe, Dario Marianelli y muchos otros. La lista de figuras influyentes en mi recorrido musical es extensa.

Por último, con la rápida evolución de la tecnología de los juegos, ¿hacia dónde ve el futuro del diseño de sonido en los juegos y cómo planea adaptarse o influir en estos cambios?

A medida que la tecnología de los juegos avanza rápidamente, creo firmemente en la importancia de crear composiciones y diseños de sonido únicos e complejos, no sólo para juegos sino para diversos medios. La música debe tener una voz distinta que realce las cualidades de los medios. Mi atención se centra en refinar mi voz artística mientras la integro perfectamente con la esencia de los medios. Me preocupa que sin una identidad musical distinta, el avance de la tecnología pueda eclipsar la verdadera esencia de la música.

La búsqueda de la perfección auditiva de Taylor Nayon Kang continúa dejando una marca indeleble en el mundo de los videojuegos. Al entrelazar su genio compositivo con tecnología de vanguardia, invita a los músicos a mundos donde el sonido no sólo se escucha sino que se siente profundamente. A medida que la industria del juego avanza hacia experiencias cada vez más inmersivas, deja que los sonidos de Nayon Kang sean tu guía hacia estos nuevos reinos de la narración digital. Estén atentos a sus últimos proyectos y continúen escuchándolas atentamente, porque la música de Nayon Kang es una aventura en sí misma.