Crafting Sonic Worlds : le talent artistique de Nayon Kang dans la musique de jeux vidéo

Publié: 2024-02-02

Taylor Nayon Kang est un phare de créativité et d'innovation dans le domaine de la composition musicale de jeux vidéo. Son parcours, mélange harmonieux de formation classique et d'esprit pionnier, l'a amenée à devenir une force formidable dans l'industrie du jeu vidéo et de la musique classique. Ses paysages sonores évocateurs ne sont pas simplement des toiles de fond sonores, mais l'essence émouvante qui donne vie aux environnements virtuels.

En tant que directrice musicale et sonore de SKYWALK en Corée du Sud, Taylor a apporté ses talents à « Cut the Rope : Blast », insufflant personnalité et émotion à travers ses musiques de fond et ses effets sonores. De même, ses prouesses musicales ont rehaussé l'expérience du joueur dans « My Home », où son rôle s'étend au-delà de la simple composition pour inclure celui de directeur musical et de concepteur sonore. De plus, l’album de la collection hivernale et les albums d’anniversaire annuels de « My Home » ont touché un public mondial, touchant les cœurs et enflammant les imaginations.

Son odyssée éducative de la Juilliard School au Berklee College of Music reflète son dévouement à perfectionner son métier. Partout dans le monde, la virtuosité de Taylor a été célébrée, remportant des prix et des bourses qui soulignent son calibre artistique. Avec un avenir aussi brillant que les musiques qu'elle compose, l'influence de Taylor Nayon Kang sur l'industrie du jeu vidéo continue de croître.

Dans cette interview exclusive, nous plongeons au cœur du rythme du jeu pour découvrir comment la conception sonore innovante de Taylor Nayon Kang sculpte les paysages auditifs des jeux les plus populaires d'aujourd'hui.

C'est génial de t'avoir ici, Taylor ! Allons droit au but. Comment voyez-vous le rôle de la conception sonore dans l'amélioration de l'expérience de jeu globale, et quels défis uniques présente-t-elle par rapport à d'autres formes de médias ?

Je me souviens avoir joué seul à « The Last of Us » vers minuit. Pour atténuer l'intensité et l'ambiance du jeu et éviter une peur excessive, je baissais le volume si bas que je pouvais à peine l'entendre. Cependant, pendant la journée, j'augmentais le volume pour m'immerger pleinement dans les caractéristiques du jeu et profiter de l'expérience complète de « The Last of Us ». Malgré ces mesures, je me retrouvais toujours avec des maux de ventre à cause des frayeurs. Cette expérience renforce ma conviction que la conception sonore est cruciale dans les expériences de jeu, car elle constitue un lien vital entre le joueur et le jeu.

Je crois que la conception sonore et la musique de fond jouent un rôle central dans la définition d'un jeu. Ils deviennent des éléments essentiels que les utilisateurs associent au jeu, allant même jusqu'à entendre la musique dans leur esprit lorsqu'ils y pensent. Ce principe s'étend au-delà du jeu à d'autres formes de médias. À mon avis, la musique et le son sont le visage des médias, apportant une ambiance et une identité au public.

Pouvez-vous décrire votre processus créatif lors du développement de la conception sonore d’un jeu ? Par où commencer et quelles mesures prenez-vous pour vous assurer que le son complète l'atmosphère du jeu ?

L’approche optimale pour développer de la musique et du son consiste à recevoir des clips vidéo, des scènes de jeu réelles ou au moins des images du jeu. Cela me permet de discerner le son le plus adapté au projet. Surtout, une communication efficace avec un concepteur de jeu ou un chef de projet est essentielle. C'est grâce à cette communication que nous alignons nos idées sur le type de son, de musique et d'ambiance qui devraient être créés pour un jeu particulier.

Après avoir reçu le matériel nécessaire, je passe du temps seul à imaginer la musique la plus adaptée au jeu ou à la scène. Je génère généralement quelques idées, les esquisse, puis m'engage dans des discussions plus approfondies avec les managers et les concepteurs pour m'assurer que nos opinions s'alignent. Un dialogue continu est essentiel pour affiner la direction créative.

De plus, je trouve que faire des pauses dans l’écoute de ma composition facilite le processus créatif. Une exposition constante peut désensibiliser mes oreilles, ce qui rend difficile l’identification des défauts. En revisitant mon travail à intervalles réguliers, par exemple toutes les 2 à 3 heures, je peux rafraîchir mon point de vue et proposer une auto-évaluation plus objective.

Dans des jeux comme « Cut the Rope : Blast », comment pouvez-vous vous assurer que la conception sonore interagit de manière transparente avec les éléments de gameplay pour créer une expérience immersive ?

Lorsque je ne sais pas si la conception sonore correspond au moment, je crée généralement plusieurs versions pour explorer et déterminer celle qui correspond le mieux à l'atmosphère souhaitée.

Lorsque vous travaillez sur un jeu comme « My Home », comment équilibrez-vous la partition musicale avec les effets sonores pour créer une expérience audio cohérente sans surcharger le joueur ?

Les effets sonores dans « Ma maison » restent généralement constants. Il est conseillé d'évaluer si la musique de fond risque de rendre les effets sonores écrasants avant de finaliser et de diffuser la musique de fond. De plus, il est essentiel de garder à l'esprit que la musique de fond ne doit pas interférer avec des fréquences similaires à celles des effets sonores pendant le processus de composition. Cette considération permet de maintenir la clarté et la distinction entre les deux éléments dans l’expérience auditive globale.

Comment votre approche de la conception sonore a-t-elle évolué tout au long de votre carrière, en particulier avec les progrès de la technologie des jeux ?

Avec les progrès de la technologie des jeux, il est toujours avantageux de tester les effets sonores et la musique de fond avant le lancement. Cette pratique me permet d'entendre comment mon travail sonne dans son contexte, m'aidant à comprendre comment la conception sonore et le jeu se complètent.

Pourriez-vous partager une expérience ou un défi particulièrement mémorable que vous avez rencontré lors de la création de la conception sonore d'un jeu populaire ?

Étonnamment, le projet de conception sonore que je pensais au départ serait le plus simple et présentait des défis inattendus. C'était pour le jeu de guérison mobile « AVEC » ou « Whale in the High ». Compte tenu de la nature du jeu, j'ai pensé que le processus de conception sonore serait rapide et simple, car il impliquait de prendre soin des créatures présentes sur la baleine. Cependant, aligner la conception sonore sur la vision partagée par le directeur artistique et moi-même s’est avéré plus exigeant. Ma tendance à fournir un son abondant qui complétait le jeu se heurtait à la préférence du réalisateur pour la simplicité, visant à garantir que les utilisateurs ne trouveraient pas l'audio fatiguant. Cette expérience m'a appris de précieuses leçons sur la communication efficace avec le réalisateur et les joueurs du jeu, en trouvant un équilibre entre l'ambition créative et les préférences des utilisateurs.

Qui ou quelles sont vos plus grandes influences en matière de conception sonore dans les jeux vidéo, et comment ont-elles façonné votre travail ?

Lorsqu'il s'agit de conception sonore dans les jeux, je m'engage toujours avec les chefs de projet et les réalisateurs avant de commencer le processus. Nous discutons des références de jeux potentielles, de leurs idées en matière de musique ou de conception sonore, ainsi que des types de jeux qu'ils pourraient utiliser comme références d'ambiance. Ces conversations fournissent constamment de nouvelles influences et idées qui contribuent à mon processus créatif.

En composant pour le jeu, je diversifie volontairement ma palette musicale. Au lieu de me limiter à un ou deux genres, je m'expose à une variété d'idées musicales. Cette approche me permet de proposer une musique bien adaptée à un jeu particulier avec des raisons bien fondées. Lorsque je recherche de la musique pour des jeux, je ne me limite pas à la musique de jeu, reconnaissant que chaque genre peut apporter des éléments précieux à l'expérience médiatique globale.

Mes principales influences musicales sont variées et incluent des compositeurs comme Bach, Beethoven, Chopin, Liszt, Rachmaninov, Prokofiev, Nikolai Kapustin, Ennio Morricone, John Williams, Hisaishi Joe, Dario Marianelli et bien d'autres. La liste des personnalités influentes dans mon parcours musical est longue.

Enfin, avec l’évolution rapide de la technologie du jeu, où voyez-vous l’avenir de la conception sonore dans le domaine du jeu, et comment comptez-vous vous adapter ou influencer ces changements ?

À mesure que la technologie du jeu progresse rapidement, je crois fermement à l’importance de créer des conceptions et des compositions sonores uniques et complexes, non seulement pour les jeux mais pour diverses formes de médias. La musique doit avoir une voix distincte qui valorise les qualités des médias. Mon objectif est d'affiner ma voix artistique tout en l'intégrant parfaitement à l'essence des médias. Je crains que sans identité musicale distincte, les progrès technologiques puissent éclipser la véritable essence de la musique.

La quête de perfection auditive de Taylor Nayon Kang continue de laisser une marque indélébile sur le monde du jeu vidéo. En associant son génie de composition à une technologie de pointe, elle invite les musiciens dans des mondes où le son n'est pas seulement entendu mais profondément ressenti. Alors que l'industrie du jeu vidéo évolue vers des expériences de plus en plus immersives, laissez les sons de Nayon Kang vous guider dans ces nouveaux domaines de la narration numérique. Restez à l'écoute de ses derniers projets et continuez à l'écouter attentivement, car la musique de Nayon Kang est une aventure en soi.