Maîtriser l'intersection de l'art et de la technologie avec Tirumalaimuttu Shanmugam

Publié: 2023-07-13

L’industrie du cinéma et du divertissement a toujours captivé le public par sa capacité à transporter les gens dans des mondes différents et à évoquer un large éventail d’émotions. Aujourd’hui, cette industrie continue de prospérer et d’évoluer, alimentée par les progrès technologiques et le génie créatif d’individus qui repoussent les limites de la narration visuelle. Dans ce paysage dynamique, un nom se démarque par son talent et son expertise exceptionnels : Tirumalaimuttu Shanmugam.

Le parcours de Tiru dans l'industrie a commencé pendant ses années d'université en Inde, lorsqu'il était fasciné par le monde fantastique des effets visuels présentés dans les films. Cela a suscité son intérêt pour les aspects technologiques et artistiques de l’animation 3D, le plaçant sur la voie de l’exploration créative et de la croissance professionnelle.

L'engagement de Tiru à maîtriser son métier l'a amené à poursuivre des études supérieures en cinéma/animation au prestigieux Rochester Institute of Technology à New York. Armé d'une profonde compréhension de l'intersection entre l'art et la technologie, Tiru s'est lancé dans une carrière qui mettrait en valeur sa polyvalence et son adaptabilité dans divers domaines de l'industrie.

Avec plus de 13 ans d'expérience, Tiru a apporté une contribution significative à l'industrie du cinéma et du divertissement, excellant en tant qu'artiste technique 3D, généraliste et instructeur. Son expertise couvre une multitude de projets, allant des films et des jeux à l'industrie technologique et à l'animation graphique. Cette vaste expérience démontre sa capacité à effectuer une transition transparente entre différents domaines et à fournir des résultats exceptionnels.

Lors de notre entretien avec Tiru, ​​nous avons eu l’occasion d’approfondir son expertise en tant qu’artiste technologique. Il a partagé ses expériences dans le développement de solutions et d'outils automatisés, expliquant comment ces innovations ont rationalisé les processus de production et amélioré l'efficacité globale. De plus, Tiru a discuté de son implication dans la création de contenu procédural pour les données synthétiques, soulignant l'importance d'une base technique solide pour créer des environnements véritablement uniques et d'apparence organique.

Hé, Tiru ! Pouvez-vous fournir des exemples de solutions ou d'outils automatisés que vous avez développés dans votre rôle d'artiste technologique ? Comment ces solutions ont-elles amélioré l’efficacité du flux de travail ou amélioré le processus de production global ?

Récemment, j'ai développé un outil de pose de personnages pour un projet de données synthétiques. La tâche consistait à séparer une bibliothèque de modèles numérisés en 3D en parties du corps distinctes et à les réorganiser pour former un nouvel avatar dans une pose unique. Mon outil combinait efficacement la modélisation, le rigging automatique, le skinning rapide et la possibilité de poser à partir de zéro ou d'utiliser des préréglages, pour finalement exporter les avatars posés dans le format choisi. Cette innovation a rationalisé le processus de création de personnages, en créant des personnages 3D uniques dans un délai considérablement réduit.

La création de contenu procédural pour les données synthétiques nécessite une solide compréhension technique. Pouvez-vous nous parler de votre expérience dans le développement de systèmes procéduraux et de la manière dont ils ont été appliqués dans vos projets ?

J'ai eu le privilège de créer des données synthétiques pour un simulateur de véhicule autonome et un projet basé sur la vision par ordinateur pour les algorithmes d'apprentissage automatique. Ma tâche consistait à développer des variantes uniques d'actifs 3D, notamment des avatars et des accessoires environnementaux. J'ai été captivé par le défi de produire des variations vraiment distinctives, car le simple fait de modifier les couleurs ne rend pas un élément unique.

Par conséquent, j’ai recherché et développé des modèles d’actifs 3D non destructifs ou procéduraux. Chaque étape du processus de création d'actifs 3D dans ces modèles est méticuleusement décrite, permettant aux artistes de randomiser les sélections d'attributs, générant ainsi des environnements 3D d'apparence organique.

En tant qu'artiste technologique, vous comblez le fossé entre l'art et la technologie. Pouvez-vous parler d'un projet spécifique dans lequel vous avez été confronté à un défi technique important et de la manière dont vous l'avez surmonté pour atteindre le résultat artistique souhaité ?

En tant qu'artiste technique dans l'industrie du jeu mobile, atteindre des performances en temps réel présente un défi unique. La nécessité de trouver un équilibre entre l’incorporation d’œuvres d’art et le respect des limitations techniques est vitale.

On m'a confié la tâche de créer un modèle de plate-forme qui pourrait être utilisé par divers avatars de personnages dans le jeu mobile basé sur Android/iOS, « Food Conga ». Ces personnages avaient des gammes diverses et étaient équipés de différents accessoires et armes. Pour faciliter des itérations plus rapides, j'ai rationalisé le pipeline tout en menant simultanément des expérimentations techniques.

Dans le domaine des outils et moteurs temps réel, tels qu'Unreal, quelles sont les techniques ou fonctionnalités innovantes que vous avez mises en œuvre pour améliorer la qualité visuelle ou l'interactivité des projets sur lesquels vous avez travaillé ?

Je suis actuellement employé chez Telltale, où je suis impliqué dans un projet de jeu cinématographique qui nécessite les efforts collaboratifs d'artistes cinématographiques dans la production d'animation 3D. Cette opportunité offre aux artistes techniques comme moi une nouvelle perspective sur l’art technique, vu à travers le prisme du langage cinématographique.

Mes responsabilités actuelles englobent le rigging en temps réel, spécialement conçu pour répondre aux demandes uniques des artistes cinématographiques. Mon travail consiste à m'assurer que la plate-forme peut tout accueillir, depuis la pose de base pour la pré-visualisation jusqu'à l'animation mocap complexe. Un autre aspect crucial de mon rôle consiste à trouver un équilibre entre performance et interactivité utilisateur. Ce projet regorge d'opportunités intrigantes pour les artistes techniques d'explorer, d'expérimenter et d'acquérir de nouvelles connaissances.

Pouvez-vous expliquer votre rôle dans le pipeline de traitement des données de capture de mouvement ? Comment garantissez-vous l’exactitude et la qualité des données capturées, et quels techniques ou outils utilisez-vous pour rationaliser le flux de travail de traitement ?

J'utilise par intermittence la technologie de capture de mouvement depuis plus de 15 ans. Son application s'étend au-delà du jeu et du cinéma. Les créateurs de contenu disposent de différentes options lorsqu'ils planifient une session de capture, en tenant compte de facteurs tels que la complexité de l'action, le budget et l'espace disponible par rapport à la qualité de la capture.

D'après mon expérience, les systèmes optiques utilisant des marqueurs donnent généralement de meilleures captures. Cependant, la qualité dépend de plusieurs facteurs, notamment le placement des marqueurs, la congruence des proportions corporelles entre le personnage numérique et l'acteur réel, le nombre de caméras et la complexité de l'action. J'utilise principalement Motionbuilder et Python pour le traitement par lots, ce qui a considérablement rationalisé les efforts nécessaires pour produire le résultat final.

Comment restez-vous informé des dernières technologies et techniques de vision par ordinateur et d’apprentissage automatique ?

En participant à plusieurs projets, j'ai acquis des connaissances dans divers domaines techniques et je m'efforce constamment de rester à jour. Cependant, je comprends également l’importance d’être un utilisateur final et je m’engage à développer davantage mes compétences à cet égard. J'ai été particulièrement impressionné par les moteurs de recherche basés sur l'IA, les outils d'édition d'images et les démonstrations de projets de vision par ordinateur.

La collaboration est essentielle dans le domaine du tech art. Pouvez-vous parler d’un moment où vous avez travaillé en étroite collaboration avec d’autres membres de l’équipe, tels que des animateurs ou des programmeurs, pour trouver des solutions techniques alignées sur la vision artistique d’un projet ?

Une communication efficace est primordiale dans le rôle d’un artiste technique, car il sert de pont entre les départements d’une production. Collaborer avec des scientifiques et des développeurs en IA introduit une dimension supplémentaire au rôle. La construction non destructive d'actifs 3D est essentielle pour un flux de travail procédural, qui implique l'application de sujets mathématiques comme l'algèbre linéaire dans l'art technique. Observer comment ces concepts contribuent à la création 3D est vraiment exaltant. Pour moi, ces concepts étaient auparavant purement théoriques, donc être témoin de leur application pratique a été instructif.

Comment avez-vous utilisé votre expertise technique pour aider les artistes à explorer différents styles visuels ? Pouvez-vous donner un exemple de projet collaboratif dans lequel vous avez atteint une esthétique visuelle spécifique ?

J'ai une profonde passion pour les visuels stylisés et je trouve exaltant de travailler sur des projets qui les intègrent. Bien que j'aie expérimenté la création de tels visuels dans mes films indépendants, le faire dans le cadre d'un projet collaboratif en tant qu'artiste technique va au-delà de mon rôle conventionnel.

Récemment, j'ai contribué à « My Divine Friends », un livre cartonné tactile pour enfants comportant des illustrations stylisées. Ma mission était de créer une vidéo explicative du produit en utilisant les illustrations du livre. La partie la plus difficile de ce projet a été l'animation des personnages, qui manquait de couches. Malgré cela, j'ai réussi à créer des illustrations animées et attrayantes en respectant le style visuel et les limites techniques de l'auteur.