Crafting Sonic Worlds: Seni Nayon Kang dalam Musik Video Game

Diterbitkan: 2024-02-02

Taylor Nayon Kang adalah mercusuar kreativitas dan inovasi dalam bidang komposisi musik video game. Perjalanannya, perpaduan harmonis antara pelatihan klasik dan semangat kepeloporan, telah membawanya menjadi kekuatan yang tangguh baik di industri game maupun musik klasik. Soundscape-nya yang menggugah bukan sekadar latar belakang aural, melainkan esensi penuh perasaan yang menghidupkan lingkungan virtual.

Sebagai Music & Sound Director di SKYWALK di Korea Selatan, Taylor telah menyumbangkan bakatnya untuk “Cut the Rope: Blast,” yang menanamkan kepribadian dan emosi melalui musik latar dan efek suara. Demikian pula, kehebatan bermusiknya telah meningkatkan pengalaman pemain dalam “My Home,” di mana perannya lebih dari sekadar komposisi untuk mencakup Direktur Musik dan Perancang Suara. Selain itu, Album Koleksi Musim Dingin dan Album Peringatan Tahunan “My Home” telah menjangkau pemirsa secara global, menyentuh hati dan memicu imajinasi.

Pengembaraan pendidikannya dari The Juilliard School hingga Berklee College of Music mencerminkan dedikasinya untuk mengasah keahliannya. Di seluruh dunia, keahlian Taylor telah dirayakan, menghasilkan penghargaan dan beasiswa yang menekankan kaliber artistiknya. Dengan masa depan cerah seperti musik yang ia ciptakan, pengaruh Taylor Nayon Kang di industri video game terus meningkat.

Dalam wawancara eksklusif ini, kami mendalami inti ritme game untuk mengungkap bagaimana desain suara inovatif Taylor Nayon Kang membentuk lanskap pendengaran dari game paling populer saat ini.

Senang sekali Anda ada di sini, Taylor! Mari selami lebih dalam. Bagaimana Anda memandang peran desain suara dalam meningkatkan pengalaman bermain game secara keseluruhan, dan tantangan unik apa yang dihadirkannya dibandingkan dengan bentuk media lainnya?

Saya ingat memainkan “The Last of Us” sendirian sekitar tengah malam. Untuk meredakan intensitas dan suasana permainan serta mencegah rasa takut yang berlebihan, saya akan mengecilkan volume hingga sangat rendah sehingga saya hampir tidak dapat mendengarnya. Namun, pada siang hari, saya akan menaikkan volume untuk benar-benar membenamkan diri dalam karakteristik permainan dan menikmati pengalaman “The Last of Us.” Meskipun sudah melakukan tindakan ini, saya masih merasakan sakit perut karena ketakutan. Pengalaman ini memperkuat keyakinan saya bahwa desain suara sangat penting dalam pengalaman bermain game, karena berfungsi sebagai penghubung penting antara pemain dan game.

Saya yakin desain suara dan musik latar memainkan peran penting dalam mendefinisikan sebuah game. Mereka menjadi elemen penting yang diasosiasikan pengguna dengan game, bahkan mendengarkan musik di benak mereka saat memikirkannya. Prinsip ini tidak hanya mencakup game, namun juga bentuk media lainnya. Menurut pendapat saya, musik dan suara berfungsi sebagai wajah media, menyampaikan suasana hati dan identitas kepada penontonnya.

Bisakah Anda menjelaskan proses kreatif Anda saat mengembangkan desain suara untuk sebuah game? Bagaimana Anda memulainya, dan langkah apa yang Anda ambil untuk memastikan suara tersebut melengkapi atmosfer permainan?

Pendekatan optimal untuk mengembangkan musik dan suara melibatkan penerimaan klip video, adegan permainan sebenarnya, atau setidaknya gambar permainan. Hal ini memungkinkan saya membedakan suara yang paling cocok untuk proyek tersebut. Yang terpenting, komunikasi yang efektif dengan desainer game atau manajer proyek adalah kuncinya. Melalui komunikasi inilah kami menyelaraskan ide kami tentang jenis suara, musik, dan suasana hati yang harus diciptakan untuk game tertentu.

Setelah menerima materi yang diperlukan, saya menghabiskan waktu sendirian membayangkan musik yang paling cocok untuk permainan atau adegan tersebut. Saya biasanya menghasilkan beberapa ide, membuat sketsa, dan kemudian terlibat dalam diskusi lebih lanjut dengan manajer dan desainer untuk memastikan pendapat kami selaras. Dialog berkelanjutan sangat penting untuk menyempurnakan arah kreatif.

Selain itu, menurut saya istirahat mendengarkan komposisi saya membantu proses kreatif. Paparan yang terus-menerus dapat membuat telinga saya tidak peka, sehingga sulit untuk mengidentifikasi kekurangannya. Dengan meninjau kembali pekerjaan saya secara berkala, misalnya setiap 2–3 jam, saya dapat menyegarkan perspektif saya dan menawarkan penilaian diri yang lebih objektif.

Dalam game seperti “Cut the Rope: Blast,” bagaimana Anda memastikan bahwa desain suara berinteraksi secara mulus dengan elemen gameplay untuk menciptakan pengalaman yang imersif?

Saat tidak yakin apakah desain suaranya sesuai dengan momennya, saya biasanya membuat beberapa versi untuk mengeksplorasi dan menentukan versi mana yang paling sesuai dengan suasana yang diinginkan.

Saat mengerjakan game seperti “My Home,” bagaimana Anda menyeimbangkan partitur musik dengan efek suara untuk menciptakan pengalaman audio yang kohesif tanpa membuat pemain kewalahan?

Efek suara di “Rumahku” umumnya tetap konstan. Dianjurkan untuk menilai apakah musik latar dapat membuat efek suara menjadi luar biasa sebelum menyelesaikan dan merilis musik latar. Selain itu, penting untuk diingat bahwa musik latar tidak boleh mengganggu frekuensi yang serupa dengan efek suara selama proses komposisi. Pertimbangan ini membantu menjaga kejelasan dan perbedaan antara dua elemen dalam keseluruhan pengalaman pendengaran.

Bagaimana pendekatan Anda terhadap desain suara berkembang sepanjang karier Anda, terutama dengan kemajuan teknologi game?

Dengan kemajuan teknologi game, menguji efek suara dan musik latar sebelum peluncuran selalu bermanfaat. Latihan ini memungkinkan saya mendengar bagaimana karya saya terdengar dalam konteksnya, membantu saya memahami bagaimana desain suara dan permainan saling melengkapi.

Bisakah Anda berbagi pengalaman atau tantangan yang sangat berkesan yang Anda hadapi saat membuat desain suara untuk game populer?

Anehnya, proyek desain suara yang awalnya saya anggap paling mudah justru menghadirkan tantangan yang tidak terduga. Itu untuk game penyembuhan seluler “WITH” atau “Whale in the High.” Mengingat sifat permainannya, saya pikir proses desain suaranya akan cepat dan mudah, karena melibatkan perawatan makhluk di ikan paus. Namun, menyelaraskan desain suara dengan visi yang dimiliki oleh saya dan direktur seni ternyata lebih menuntut. Kecenderungan saya untuk menghadirkan suara berlimpah yang melengkapi permainan berbenturan dengan preferensi sutradara terhadap kesederhanaan, yang bertujuan untuk memastikan bahwa pengguna tidak akan menganggap audio tersebut melelahkan. Pengalaman ini memberi saya pelajaran berharga dalam berkomunikasi secara efektif dengan sutradara dan pemain game, menjaga keseimbangan antara ambisi kreatif dan preferensi pengguna.

Siapa atau apa pengaruh terbesar Anda dalam hal desain suara dalam game, dan bagaimana mereka memengaruhi karya Anda?

Dalam hal desain suara dalam game, saya selalu berinteraksi dengan manajer proyek dan direktur sebelum memulai prosesnya. Kami mendiskusikan potensi referensi permainan, ide mereka untuk musik atau desain suara, dan jenis permainan yang mungkin mereka gunakan sebagai referensi suasana hati. Percakapan ini senantiasa memberikan pengaruh dan ide segar yang berkontribusi pada proses kreatif saya.

Dalam mengaransemen game, saya sengaja mendiversifikasi palet musik saya. Alih-alih membatasi diri pada satu atau dua genre, saya memaparkan diri pada beragam ide musik. Pendekatan ini memungkinkan saya menyarankan musik yang sesuai untuk permainan tertentu dengan alasan yang kuat. Saat mencari musik untuk game, saya tidak membatasi diri pada musik game saja, karena menyadari bahwa setiap genre dapat menyumbangkan elemen berharga pada pengalaman media secara keseluruhan.

Pengaruh musik utama saya sangat luas dan mencakup komposer seperti Bach, Beethoven, Chopin, Liszt, Rachmaninoff, Prokofiev, Nikolai Kapustin, Ennio Morricone, John Williams, Hisaishi Joe, Dario Marianelli, dan banyak lainnya. Daftar tokoh berpengaruh dalam perjalanan musik saya sangat banyak.

Terakhir, dengan pesatnya evolusi teknologi game, bagaimana pandangan Anda terhadap masa depan desain suara dalam game, dan bagaimana rencana Anda untuk beradaptasi atau memengaruhi perubahan ini?

Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi game, saya sangat yakin akan pentingnya menciptakan desain dan komposisi suara yang unik dan rumit, tidak hanya untuk game tetapi juga untuk berbagai bentuk media. Musik harus memiliki suara yang berbeda yang meningkatkan kualitas media. Fokus saya adalah menyempurnakan suara artistik saya sambil mengintegrasikannya dengan esensi media. Saya khawatir tanpa identitas musik yang jelas, kemajuan teknologi mungkin akan menutupi esensi musik yang sebenarnya.

Pengejaran Taylor Nayon Kang terhadap kesempurnaan pendengaran terus meninggalkan jejak yang tak terhapuskan di dunia game. Dengan menggabungkan kejeniusan komposisinya dengan teknologi mutakhir, ia mengundang para pemain ke dunia di mana suara tidak hanya terdengar tetapi juga dirasakan secara mendalam. Saat industri game bergerak menuju pengalaman yang semakin mendalam, biarkan suara Nayon Kang menjadi panduan Anda memasuki dunia baru dalam penceritaan digital. Nantikan proyek terbarunya dan terus dengarkan baik-baik – karena musik Nayon Kang adalah sebuah petualangan tersendiri.