Creare mondi sonori: l'abilità artistica di Nayon Kang nella musica dei videogiochi

Pubblicato: 2024-02-02

Taylor Nayon Kang è un faro di creatività e innovazione nel campo della composizione musicale per videogiochi. Il suo viaggio, una miscela armoniosa di formazione classica e spirito pionieristico, l'ha portata a diventare una forza formidabile sia nel settore dei giochi che in quello della musica classica. I suoi paesaggi sonori evocativi non sono semplici fondali uditivi, ma l'essenza piena di sentimento che dà vita agli ambienti virtuali.

In qualità di direttrice della musica e del suono presso SKYWALK in Corea del Sud, Taylor ha contribuito con il suo talento a "Cut the Rope: Blast", instillando personalità ed emozione attraverso le colonne sonore e gli effetti sonori. Allo stesso modo, la sua abilità musicale ha elevato l'esperienza del musicista in “My Home”, dove il suo ruolo si è esteso oltre la semplice composizione per includere il direttore musicale e il sound designer. Inoltre, l’album della collezione invernale e gli album annuali dell’anniversario di “My Home” hanno raggiunto il pubblico di tutto il mondo, toccando i cuori e accendendo l’immaginazione.

La sua odissea educativa dalla Juilliard School al Berklee College of Music riflette la sua dedizione nell'affinare la sua arte. In tutto il mondo, il virtuosismo di Taylor è stato celebrato, ottenendo premi e borse di studio che sottolineano il suo calibro artistico. Con un futuro brillante quanto le colonne sonore che compone, l'influenza di Taylor Nayon Kang sull'industria dei videogiochi continua a crescere.

In questa intervista esclusiva, approfondiamo il cuore ritmico dei giochi per scoprire come l'innovativo sound design di Taylor Nayon Kang sta scolpindo i paesaggi uditivi dei giochi più popolari di oggi.

È fantastico averti qui, Taylor! Entriamo subito nel vivo. Come vedi il ruolo del sound design nel migliorare l'esperienza di gioco complessiva e quali sfide uniche presenta rispetto ad altre forme di media?

Ricordo di aver giocato da solo a "The Last of Us" intorno a mezzanotte. Per alleviare l'intensità e l'umore del gioco e prevenire un'eccessiva paura, abbassavo il volume così basso che riuscivo a malapena a sentirlo. Tuttavia, durante il giorno, alzavo il volume per immergermi completamente nelle caratteristiche del gioco e godermi l'esperienza completa di "The Last of Us". Nonostante queste misure, mi ritrovavo ancora con mal di pancia per lo spavento. Questa esperienza rafforza la mia convinzione che il sound design sia cruciale nelle esperienze di gioco, poiché funge da collegamento vitale tra il giocatore e il gioco.

Credo che il sound design e la musica di sottofondo giochino un ruolo fondamentale nella definizione di un gioco. Diventano elementi essenziali che gli utenti associano al gioco, sentendo anche la musica nella loro mente quando ci pensano. Questo principio si estende oltre i giochi e si estende ad altre forme di media. Secondo me, la musica e il suono fungono da volto dei media, trasmettendo umore e identità al pubblico.

Puoi descrivere il tuo processo creativo quando sviluppi il sound design per un gioco? Come inizi e quali passi fai per assicurarti che il suono sia in linea con l'atmosfera del gioco?

L'approccio ottimale allo sviluppo di musica e suoni prevede la ricezione di videoclip, scene di gioco reali o almeno immagini del gioco. Questo mi permette di discernere il suono più adatto al progetto. Fondamentale è la comunicazione efficace con un game designer o un project manager. È attraverso questa comunicazione che allineiamo le nostre idee sul tipo di suono, musica e atmosfera che dovrebbero essere realizzati per un particolare gioco.

Dopo aver ricevuto i materiali necessari, trascorro del tempo da solo a immaginare la musica più adatta al gioco o alla scena. In genere creo alcune idee, le abbozzo e poi mi impegno in ulteriori discussioni con manager e designer per garantire che le nostre opinioni siano allineate. Il dialogo continuo è essenziale per affinare la direzione creativa.

Inoltre, trovo che prendersi delle pause durante l'ascolto della mia composizione aiuti il ​​processo creativo. L'esposizione costante può desensibilizzare le mie orecchie, rendendo difficile identificare i difetti. Rivisitando il mio lavoro a intervalli, ad esempio ogni 2-3 ore, posso rinfrescare la mia prospettiva e offrire un'autovalutazione più obiettiva.

In giochi come "Cut the Rope: Blast", come ti assicuri che il sound design interagisca perfettamente con gli elementi di gioco per creare un'esperienza coinvolgente?

Quando non sono sicuro che il sound design sia adatto al momento, in genere creo più versioni per esplorare e determinare quale si allinea meglio con l'atmosfera desiderata.

Quando lavori su un gioco come "My Home", come bilanci la colonna sonora con gli effetti sonori per creare un'esperienza audio coerente senza sopraffare il giocatore?

Gli effetti sonori in “Casa mia” generalmente rimangono costanti. È consigliabile valutare se la musica di sottofondo potrebbe rendere opprimenti gli effetti sonori prima di finalizzare e rilasciare la musica di sottofondo. Inoltre, è fondamentale tenere presente che la musica di sottofondo non deve interferire con frequenze simili a quelle degli effetti sonori durante il processo di composizione. Questa considerazione aiuta a mantenere la chiarezza e la distinzione tra i due elementi nell'esperienza uditiva complessiva.

Come si è evoluto il tuo approccio al sound design nel corso della tua carriera, in particolare con i progressi nella tecnologia dei giochi?

Con i progressi nella tecnologia dei giochi, è sempre utile testare gli effetti sonori e la musica di sottofondo prima del lancio. Questa pratica mi permette di sentire come suona il mio lavoro nel contesto, aiutandomi a capire come il sound design e il gioco si completano a vicenda.

Potresti condividere un'esperienza o una sfida particolarmente memorabile che hai affrontato durante la creazione del sound design per un gioco popolare?

Sorprendentemente, il progetto di sound design che inizialmente pensavo sarebbe stato il più semplice presentava sfide inaspettate. Era per il gioco di guarigione mobile “WITH” o “Whale in the High”. Data la natura del gioco, ho pensato che il processo di progettazione del suono sarebbe stato rapido e diretto, dato che prevedeva la cura delle creature sulla balena. Tuttavia, allineare il sound design alla visione condivisa sia dal direttore artistico che da me si è rivelato più impegnativo. La mia inclinazione verso un suono abbondante che completasse il gioco si scontrava con la preferenza del regista per la semplicità, mirando a garantire che gli utenti non trovassero l'audio affaticante. Questa esperienza mi ha insegnato lezioni preziose su come comunicare in modo efficace sia con il regista che con i giocatori del gioco, trovando un equilibrio tra ambizione creativa e preferenze dell'utente.

Chi o quali sono le tue maggiori influenze quando si tratta di sound design nei giochi e come hanno plasmato il tuo lavoro?

Quando si tratta di sound design nei giochi, collaboro sempre con project manager e direttori prima di iniziare il processo. Discutiamo di potenziali riferimenti ai giochi, delle loro idee per la musica o il sound design e dei tipi di giochi che potrebbero utilizzare come riferimenti all'atmosfera. Queste conversazioni forniscono costantemente nuove influenze e idee che contribuiscono al mio processo creativo.

Nel comporre per i giochi, diversifico deliberatamente la mia tavolozza musicale. Invece di limitarmi a uno o due generi, mi espongo a una varietà di idee musicali. Questo approccio mi consente di suggerire musica adatta a un gioco particolare con ragioni fondate. Quando cerco musica per i giochi, non mi limito solo alla musica dei giochi, riconoscendo che ogni genere può contribuire con elementi preziosi all'esperienza multimediale complessiva.

Le mie principali influenze musicali sono di ampio respiro e includono compositori come Bach, Beethoven, Chopin, Liszt, Rachmaninoff, Prokofiev, Nikolai Kapustin, Ennio Morricone, John Williams, Hisaishi Joe, Dario Marianelli e molti altri. L’elenco delle figure influenti nel mio percorso musicale è lungo.

Infine, con la rapida evoluzione della tecnologia di gioco, dove vedi il futuro del sound design nel settore dei videogiochi e come pensi di adattarti o influenzare questi cambiamenti?

Con il rapido progresso della tecnologia dei giochi, credo fermamente nell'importanza di creare progetti e composizioni sonore unici e complessi, non solo per i giochi ma per varie forme di media. La musica dovrebbe avere una voce distinta che esalti le qualità dei media. Il mio obiettivo è affinare la mia voce artistica integrandola perfettamente con l'essenza dei media. Temo che senza un’identità musicale distinta, la tecnologia avanzante possa oscurare la vera essenza della musica.

La ricerca della perfezione uditiva da parte di Taylor Nayon Kang continua a lasciare un segno indelebile nel mondo dei giochi. Intrecciando il suo genio compositivo con una tecnologia all'avanguardia, invita i musicisti in mondi in cui il suono non viene semplicemente ascoltato ma profondamente sentito. Mentre l'industria dei giochi avanza verso esperienze sempre più coinvolgenti, lascia che i suoni di Nayon Kang siano la tua guida in questi nuovi regni della narrazione digitale. Resta sintonizzato sui suoi ultimi progetti e continua ad ascoltare attentamente, perché la musica di Nayon Kang è di per sé un'avventura.