ソーシャル ネットワークの増加とショッピングの減少: Covid-19 の時代にインド人がスマートフォンをどのように使用しているか
公開: 2020-03-28一般にコロナと呼ばれている Covid-19 ウイルスは、私たちの生活を一変させました。 世界の多くの地域が封鎖されており、人々は自宅に閉じ込められ、外出しないようにアドバイスされています。 このような状況では、それにアクセスできる人は、通常よりもはるかに多くのテクノロジーを使用することになるようです. ソーシャル ネットワークを一目見ただけで、Netflix や HotStar などのオンライン ストリーミング サービスの使用に対する関心が高まっていることがわかります。自宅で仕事をしたり、友達と遊んだりするためにどのアプリを使用できるかを尋ねる人が増えています (オンライン ゲームのオプションがいくつかあります)。 .
しかし、これは実際に当てはまりますか? BARC-Nielsen は、Covid-19 ウイルスが国内のスマートフォンの使用とテレビの消費にどのように影響したかについてのレポート (「 COVID-19 の影響、テレビとスマートフォンの風景で何が起きているか」) を発表しました。 レポートのスマートフォンのセクションを詳しく見ていきます。 この調査は、3 月 16 日から 22 日までのインドでのスマートフォンの使用状況を対象としており、2020 年 1 月 13 日から 2 月 2 日までを Covid-19 以前の期間と比較しています。
目次
はい、私たちは携帯電話でより多くの時間を費やしています
このレポートが、人々がスマートフォンでより多くの時間を過ごすようになっていることを示していることは驚くに値しません。 ただし、増加は私たちが考えていたほど劇的ではありません.Covid前の23.6時間と比較して、Covidフェーズでは週25時間まで増加しています. 興味深いことに、35 ~ 44 歳の年齢グループの高齢者が最大の増加を示し、11% 増加しました。 15 歳から 24 歳の年齢層では、スマートフォンの使用率がわずか 7% 増加したのに対し、25 歳から 34 歳の範囲では、電話の使用率がわずか 3% 増加しました。
地理的に、スマートフォンの使用が最も増加したのはメトロではなく (多くの人が想定していたように)、実際にはミニメトロであり、メトロの 6% と比較して 8% 増加しました。 同様に、電話に費やされる時間の増加は、ティア 1 都市ではわずか 2% だったのに対し、ティア 2 都市では 6% (大都市圏と同じ) 増加しました。
そして最も興味深いのは、少女と女性は少年と男性よりもわずかにスマートフォンを使用しているということです。女性のスマートフォン使用率の増加は、男性の 6% と比較して 7% でした。
より多くのニュース、より多くのソーシャル ネットワーキング (Instagram の利益)
こうした状況を考えると、人々がソーシャル ネットワーク、オンライン ゲーム、チャットに多くの時間を費やしたことは驚くに値しません。 チャットと VOIP に費やされた時間が最も多く (週 277 分、23% 増加)、続いてソーシャル ネットワークに 242 分 (25% 増加)、ビデオ オン デマンドに 219 分費やされました (興味深いことに、増加しただけです)。ゲームは 11% 増加しましたが、それでもこれらすべてを下回り、169 分を記録しました。 ニュースの消費は 17% も大幅に増加しましたが、実際にはわずか 32 分でした。これは、人々がニュース アプリや Web サイトではなく、ソーシャル ネットワークやチャットにニュースを頼っていたのではないかと考えさせられます。 ああ、知りたい人のために言うと、通話時間は比較的印象に残らない 4% 増加しました。 明らかに、インターネットは私たちのコミュニケーション方法を変えました。
ゲームとソーシャル ネットワーキングに関しては、Covid と Pre-Covid の両方の段階で、1 日の時間帯に関して使用パターンがほぼ同じであることが観察されたのは興味深いことでした。 Covid以前の段階では、人々は午後6時から午後10時の間にソーシャルネットワークに最も多くの時間を費やしていましたが、それはCovid後の期間でもほぼ同じままです. 同様に、ゲームのピークは依然として午後 8 時から 10 時頃です。
ソーシャル ネットワーキング セッションは 1 週間あたり 19% 増加し、ユーザーのソーシャル ネットワーク利用時間は 25% 増加しました。 驚くことではありませんが、WhatsApp に費やされる時間の増加は最も高く、メッセンジャー サービスに費やされる時間は 27% 増加し (人々が連絡を取り合うために使用していることを考えると驚くことではありません)、セッション数は20パーセント。 TikTok と Instagram のセッション数も 20% 増加し、Facebook のセッション数は 18% 増加しました。 しかし、滞在時間の増加に関しては、TikTok が 20%、Facebook が 23% であるのに対し、Instagram は Facebook と TitTok の両方よりも 25% 増加し、より大きな増加を記録しました。
ゲーム オン - アドベンチャー ゲームがさらにパワーアップ!
スマートフォンでのゲームのユーザー数は 2% 増加しましたが (基本的に、この期間にゲームに参加した人はあまり多くありませんでした)、ゲームの使用自体は 11% 増加し、1 週間あたり 169 分になりました。 16 ~ 24 歳の年齢層は、携帯電話でゲームをする時間が 16% 長くなりました。 しかし、この時期に大流行したのはどのゲームですか? その答えは、一部の人々を驚かせるでしょう。
アクション ゲーム (PUBG、Call of Duty など) に費やす時間は 12% 増加しました。 しかし、本当の驚きは、消費者が調査用語のアドベンチャー ゲーム (サブウェイ サーファー、テンプル ランなど) をプレイするのに費やした時間が 38% と驚くほど増加したことです。 もう 1 つの大幅な増加はクイズ ジャンルで、ユーザーは Q&A モードで 24% 多くの時間を費やしました。 パズル (キャンディークラッシュ、ガーデンスケープなど) は 13% の増加を記録しました。 しかし、本当に驚いたのは、ボード ゲーム (Ludo、Carrom) の使用が減少し、ユーザーがゲームに費やす時間を 2% 削減したことです。 オンラインでボードゲームをプレイするオプションがあるにもかかわらず、一緒に座って携帯電話でボードゲームをプレイしている人をよく見かけるため、社会的距離がこれに役割を果たしたのではないかと考えています.
食品、旅行、ショッピングのテクノロジーが打撃を受ける
人々が家にいて社会的距離を維持するようにアドバイスされているため、旅行技術が大きな打撃を受けたことは驚くことではありません. トラベル テックは 24% のユーザーを失い、ユーザーが旅行関連アプリに費やす金額は 32% 減少しました。 しかし、家にいる人が増えると、オンラインショッピングや食べ物の注文が増えると思っていたら、考え直してください. 実際、人々はオンライン ショッピングに費やす時間を 11% 短縮しました。 オンラインで食品を注文するユーザーは 13% 減少し、アプリを使用したユーザーは実際にアプリに費やす時間が 21% 減少しました。
興味深いことに、このデータは、インドでロックダウンが始まる直前の期間についてまとめられています。 しかし、傾向は非常に興味深いものであり、おそらくこれらの試練の時代に物事がどこに向かっているのかを示しています.