メタバースとは何ですか? なぜ気にする必要があるのですか?

公開: 2022-03-31

メタバースは、多くの異なる持続的な仮想世界が接続され、共存するインターネットの未来のビジョンです。 メタバースは、今日のインターネットを、仮想現実や複合現実などの没入型テクノロジを使用して具現化された方法で生活できる場所に変えます。

メタバースもまた、著名なテクノロジー パーソナリティによって採用されているやや漠然としたアイデアです。 したがって、その意味はまだ流動的ですが、すべての反復において、一般的なアイデアは、インターネットを統合して、少なくとも生活の一部を生きることができる共有仮想空間にすることです.

目次

    「メタバース」という用語はどこから来たのですか?

    多くの技術用語と同様に、「メタバース」は有名な SF 作家ニール スティーブンソンが小説 Snow Crash で最初に作り出したものです。 Snow Crash のメタバースは、都市環境としてユーザーに表示されます。 特徴のない仮想惑星を一周する幅100メートルの道路です。 それは 40,000 マイル以上の仮想道路です!

    ユーザーは、メタバースで不動産を購入し、仮想の建物を開発できます。 ユーザーは、サイズの制限を除いて、任意の形式のアバターとして表示できます。 人々は自宅の VR 端末からメタバースに接続します。 一部のユーザーは、メタバースを離れることはなく、常にポータブル VR 機器を持ち歩いています。

    メタバースの最も印象的な画面上の描写の 1 つは、Steven Spielberg の映画 Ready Player One です。 著者アーネスト・クラインによる同名の小説に基づいており、登場人物はほぼすべての時間を OASIS (存在論的に人間中心の感覚的没入型シミュレーション) で過ごします。

    OASIS は、すべてをつなぐ豊かで複雑な仮想世界です。 ユーザーは、すべてが 1 つの現実の一部であるかのように、ある場所から別の場所に自由に移動します。 OASIS は、共有仮想世界とマルチプレイヤー ビデオ ゲームの両方であり、包括的なスコアと目標を備えていることで有名です。

    メタバースのような仮想世界は、サイバーパンク ジャンルのフィクションの主力です。 サイバーパンク 2077 ビデオ ゲーム (テーブルトップ RPG フランチャイズに基づく) では、「ネットランナー」はオンラインの世界を物理的な空間として体験します。

    キアヌ・リーブスがネオを演じた 1999 年の同名の映画のマトリックスでさえ、本質的にはメタバースです。 違いは、シミュレーションに参加している人々は、それがシミュレーションであることを知らないということです。

    最終的に、メタバースの概念は用語自体よりも前から存在しており、今日の大手テクノロジー企業を率いる人々は、サイエンス フィクションの重要な部分としてのメタバースのアイデアとともに成長してきました。

    私たちがすでに持っているメタバース

    メタバースの概念の特定の側面がどれほど重要であるかに応じて、私たちは長年にわたってさまざまな形でメタバースを経験してきました。 1975 年に Colossal Cave Adventure で誕生したテキストベースのマルチユーザー ダンジョン (MUD) は、メタバースの前身と見なすことができます。

    少なくとも MUD は、Everquest や World of Warcraft などの現代の MMORPG の確実な前兆です。 これらは、ユーザーが別の人生を生きることができる永続的なオンラインの世界です。つまり、MMORPG が 1 つのプロバイダーの中心であるにもかかわらず、メタバースの精神がそこにあります。

    現在、メタバース エクスペリエンスの少なくとも一部をより身近に感じられるゲームやアプリがあります。

    ビデオゲーム

    World of Warcraft のようなオンライン ゲームについては、メタバースのような体験の例として既に言及しましたが、一部のゲームはそれについてより直接的です。 超人気の Fortnite Battle Royale ゲームは、すでにそのルーツを超え始めています。 このゲームは、Epic Games が GaaS (サービスとしてのゲーム) タイトルを構築しようとした結果であり、大成功を収めています。

    Fortnite は単なるオンライン ゲームではありません。 これ'。 それは文化的現象であり、人々がたむろする場所です。 Epic は、Fortnite 内の他のフランチャイズやブランドと提携し始めました。これは、Reader Player One を非常に連想させる方法です。

    ゲームは、有名なアーティストとのいくつかの成功した仮想コンサートを含む主要なイベントをホストし始めました.

    現在、フォートナイトは「Party Worlds」を正式に追加しています。 これらは「プレイヤーがたむろし、楽しいミニゲームをプレイし、新しい友達を作るための場所として設計されています」. これがFortniteを真のメタバースに導くかどうかは時が経てばわかりますが、長年にわたってどのように発展してきたかを考えると、それは最高のチャンスかもしれません.

    これは、他の人気ゲームがアクションに参加しようとしていないという意味ではありません。 Roblox は、ユーザーが自分の世界とエクスペリエンスを作成できるようにすることに重点を置いているため、メタバース エクスペリエンスとしてより優れた血統を持っている可能性があります。

    VR ソーシャル プラットフォーム

    Second Life は、間違いなく、メタバースの最も目立たない現実の例です。 Second Life では、不動産や仮想アイテムを購入して、仮想の家やビジネスの中に置くことができます。 人々は自分のアバターとして歩き回り、遊んだり、探検したり、浮気したり、実際に行うのとほとんど同じことを行います。

    Second Life は 2003 年に開始されました。現在は以前ほど人気はありませんが、熱心な支持者を維持しています。 VR 革命により、Second Life をスピンオフで VR 時代に持ち込む計画がありましたが、そのアイデアは放棄されました。 当時、Quest 2 のような手頃な価格で強力なバーチャル リアリティ ヘッドセットがまだなかったため、VR の普及率は低かった. 人々がより多くの製品を購入するようになった今、リソースを注ぎ込むことを正当化するのは簡単です。

    Second Life の創設者の 1 人である Philip Rosedale 氏によると、VR ヘッドセットの「iPhone の瞬間」はまだ先の話かもしれません。 しかし、メタバースのアイデアに新たな関心を寄せている Rosedale 氏は、今後に向けて Second Life を進化させようと取り組んでいます。

    それまでの間、VR をオプションにすることで VR 要件を回避する VRChat などの VR に焦点を当てたソーシャル プラットフォームがあります。 通常の画面を使用して「デスクトップモード」でプラットフォームにアクセスできます。 これは、ローエンド端末を使用していた Snow Crash のユーザーのようなものです。 彼らはまだ参加することができましたが、限られた方法でした.

    Facebook のメタバースのビジョン

    Facebook が VR 巨人 Oculus を買収したとき、同社はなぜ VR に投資したいのかについて明確な考えを持っていました。 ソーシャル メディアは同社にとって大きな成功を収めていますが、市場は競争が激しくなっています。 Facebook では、ユーザー ベースの減少と 10 代のユーザーの減少も見られ始めています。

    同社は、メタバース計画のもう 1 つの強力なヒントである「Meta」としてブランド名を変更することを決定しました。 Mark Zuckerberg は、同社が現在、まとまりのあるデジタル世界のためにさまざまなシステムと製品を接続するメタバースを構築する計画を立てていると述べています。 Oculus Quest の成功は、このメタバースに引き込むための確固たるユーザー ベースを持っている可能性があることを意味しますが、Quest ユーザーに対する Facebook の要件については後戻りしています。

    Facebook のメタバース計画はまだ初期段階ですが、現在、Oculus Rift S または Quest 2 ユーザー向けの Horizo​​n Worlds アプリがあります。 以前は Facebook Horizo​​ns として知られていましたが、これは事実上、よりゲームに重点を置いたメタバース プラットフォームです。 Facebook は、Oculus Rooms、Oculus Venues、Facebook スペースなどのアプリで実験を行っていました。 そのうちのいくつかは、現在廃止されている Oculus Go からアクセスできました。 Horizo​​ns は、ユーザーが生成したコンテンツを中心に構築された完全なモーション キャプチャされたインタラクティブな世界を提供します。

    Horizo​​n Worlds は社交と遊びの場ですが、Horizo​​n Workrooms は仮想会議室とビデオ通話技術との統合も提供します。 パンデミックによる在宅勤務の傾向を考えると、Workrooms のようなアプリが Skype や Zoom などと直接競合するように設定されていることは明らかです。

    Microsoft のメタバースのビジョン

    Microsoft は、メタバース ゲームのもう 1 つの主要なプレーヤーであり、ループから取り残されるべきではありません。 Microsoft Hololens ヘッドセットや Windows Mixed Reality などのテクノロジにより、テクノロジ側での足場は既に確立されています。 彼らの大規模な Azure データ センター リソースと知識は言うまでもありません。 マイクロソフトは、PC の歴史や、もちろん Xbox コンソールのゲーム開発の専門知識も持っています。 ただし、ソニーの最後の 2 つの PlayStation には VR オプションがあるにもかかわらず、奇妙なことに Xbox には VR がありません。

    Microsoft は、Minecraft や Halo などの大規模なビデオ ゲーム フランチャイズのメタバース計画を発表しました。 同社は、メタバースをどのように見ているかについて非常にオープンです。 2021 年の終わりに、 Microsoft のメタバースとは?というタイトルの YouTube ビデオを公開しました。

    このビデオでは、Microsoft がメタバースを、人々が出会い、遊び、仕事をするためのデジタルな場所と見なしていると簡単に説明しています。 それは「対話できるインターネット」です。 Microsoft は、その目標が完全に具現化された人間性をメタバースに持ち込むことができるアバター システムを作成することであることを強調しています。 この初期の例には、Microsoft Teams の参加者を仮想講堂に投影することが含まれます。

    Microsoft はまた、リアルタイム翻訳などのテクノロジは、メタバースの人々が仕事をしたり、交流したり、一緒に遊んだりするのに不可欠であると考えています。 メタバースでは、お互いの物理的な距離は関係なくなるため、言語などの他の障壁が影響を与えるのは当然のことです。

    複合現実がメタバースの鍵

    私たちはまだ、メタバースを実現可能にするテクノロジーとソフトウェアの開発を始めています。 VR テクノロジーは 2016 年の Oculus Rift の商用リリースから大きな飛躍を遂げましたが、VR システムはメタバースを私たちの生活に統合するための最良の方法ではありません。

    複合現実は、真のメタバース テクノロジです。 ここでは、完全な VR から、仮想環境と物理世界がシームレスに融合する拡張現実まで、さまざまな領域に沿って移動できます。 これは、1 日に何時間も、あるいは永久に着用できるほど小型で軽量なウェアラブル ハードウェアが必要であることを意味します。 Google Glass の物理的なサイズで、Quest 2 や Hololens 2 よりも高度なものを考えてみてください。

    ほとんどの古典的なメタバースの概念は、VR のように見える傾向があります。 それでも、Mixed Reality は、物理世界とメタバースの間をシームレスに移動したり、2 つの間のハイブリッド空間に住んだりするために必要な柔軟性を提供することが明らかになりつつあります。 将来のヘッドセットはずっと軽くなり、一日中装着できるようになります。長期的には、ユーザーを仮想空間に接続する技術が移植可能になる可能性が非常に高くなります。

    メタバース ネットワーク インフラストラクチャ

    ここで考えられているメタバースが機能するためには、大量のデータをローカル ネットワークとグローバル ネットワークを介して移動する必要があります。 これらのネットワークは、信頼性が高く、待ち時間が非常に短い必要があります。 結局のところ、メタバースにいるということは、仮想世界で他の人々とリアルタイムで対話することを意味します。 Skype 通話で 1 ~ 2 秒の遅延があれば十分ですが、没入型の仮想世界の人々があなたと数秒同期していなかったと想像してみてください!

    グローバルで真のメタバースを可能にするネットワーク インフラストラクチャはまだありません。 ミリ波の 5G メッシュ技術は、おそらく私たちが持っているものに最も近いものです。 それでも、その技術は限られた場所でしか利用できず、一般的になるまでには何年もかかるでしょう.

    5G メッシュ ネットワークは、帯域幅を大量に消費するアプリケーションと低遅延のフィードバックを必要とするアプリケーションの両方に対応するように設計されています。 たとえば、都市を飛行する配達ドローンの艦隊を想像してみてください。 5G メッシュを使用すると、これらすべてのドローンをリアルタイムで遠隔操作できます。 5G ネットワークのこの側面は、何百万ものデバイスがインターネットに接続され、データを共有する IoT にも最適です。

    具現化されたメタバースでは、ネットワークはオーディオとビデオのデータだけでなく、モーション、空間マッピングなどを運ぶ必要があります。

    Web3 とメタバース

    さらに別の新しい流行語が、「Web3」という形でメタバースに関する誇大宣伝を増幅させました。 これはあなたが聞いたことのある Web 3.0 ではなく、分散型システムから構築された新しいインターネット アーキテクチャを表しています。 巨大な集中型データセンターの代わりに、インターネットはネット全体のノードに分散されています。 すべてのコンピュータの処理能力とストレージを組み合わせて、オンライン サービスを提供するために必要なすべての作業を行うことができます。

    NFT (Non-fungible Tokens)、暗号通貨、ブロックチェーン、スマート コントラクト、および dApps (分散型アプリ) はすべて Web3 テクノロジの例です。 Mark Zuckerberg のような人々は、メタバースをすべてのテクノロジ ジャイアントの集中型オンライン リソースの統合と見なしていますが、実際のメタバースは Web3 分散シミュレーションとして存在することが判明する可能性があります。 少なくとも、仮想通貨はメタバースの仮想世界の通貨になる可能性があります。

    メタバースはユートピアかディストピアか

    真のメタバースが個人や社会にとって何を意味するかについては、多くの懸念があります。 ソーシャル メディアやロボティック オートメーションなどの他のテクノロジーも懸念を引き起こしているため、これはおそらく予想外のことではありません。 もちろん、新しいテクノロジーに警戒するのは良いことであり、提起された多くの問題には真のメリットがあります。

    たとえば、人々がメタバースで AI や仮想エージェントとの関係を好むようになったらどうなるでしょうか。 新しいタイプのネットいじめや詐欺が発生する可能性はありますか? 人々は、現在のテクノロジーがもたらした以上に座りっぱなしになるのでしょうか?

    フェンスのユートピア側では、メタバースは人間が現実世界よりも親しみやすい現実の形で生き、物理的な世界で身体を安全に保つことができる心を拡張する場所になる可能性があります. 現在の VR と同様に、多くのメタバースの実装では身体を物理的に動かす必要があります。 したがって、おそらく座りっぱなしの問題は改善される可能性があります。

    社会の変化に関して言えば、テクノロジーがどのような影響を与えるかを予測することは常に困難です。 良くも悪くも、私たちの社会はすでにあらゆる場所でソーシャル メディアやスマート デバイスの世界に適応しています。 長期的には、実験的なニューラリンクなどの脳インプラント技術も、特定の種類の心理的および身体的リスクを高める可能性がありますが、それは時が経てばわかります.

    メタバースをさらに深く掘り下げる

    どちらのメタバースのビジョンが最終的に私たちが実際に得たメタバースに最も近いものになるとしても、主要なテクノロジが成熟し始めるにつれて、そのアイデアについてますます耳にすることが期待できます。 Apple のような企業がついに噂の AR ヘッドセットを発売し、Oculus Quest の将来のバージョンが非常に安価になり、誰もが購入できるようになると、多くのメタバースの競合他社があなたの注目を集めようと競い合うことになります.

    メタバースの技術面、社会面、およびビジネス面を深く掘り下げたい場合は、Matthew Ball による 9 部構成の Metaverse Primer を読むことをお勧めします。 これは、高度な学位を取得しなくても、メタバースの主要な概念と大規模な範囲を理解するのに役立つ優れたリソースです。