Tirumalaimuttu Shanmugam과 함께 예술과 기술의 교차점 마스터하기

게시 됨: 2023-07-13

영화와 엔터테인먼트 산업은 사람들을 다른 세계로 안내하고 다양한 감정을 불러일으키는 능력으로 항상 관객을 사로잡아 왔습니다. 오늘날 이 산업은 기술 발전과 시각적 스토리텔링의 경계를 넓히는 개인의 창의적인 천재성에 힘입어 계속해서 번성하고 발전하고 있습니다. 이러한 역동적인 환경 속에서 그의 탁월한 재능과 전문성이 돋보이는 이름은 Tirumalaimuttu Shanmugam입니다.

Tiru의 업계 경력은 인도 대학 시절 영화에서 선보인 시각 효과의 환상적인 세계에 매료되면서 시작되었습니다. 이로 인해 3D 애니메이션의 기술적 측면과 예술적 측면 모두에 대한 관심이 촉발되어 창의적인 탐구와 전문적인 성장의 길을 걷게 되었습니다.

자신의 기술을 익히겠다는 Tiru의 헌신으로 인해 그는 뉴욕의 유명한 Rochester Institute of Technology에서 영화/애니메이션 대학원 과정을 공부하게 되었습니다. 예술과 기술의 교차점에 대한 깊은 이해를 바탕으로 Tiru는 업계의 다양한 영역에서 자신의 다재다능함과 적응성을 보여줄 경력을 시작했습니다.

13년 이상의 경험을 바탕으로 Tiru는 3D 기술 아티스트, 일반 전문가 및 강사로서 탁월한 능력을 발휘하여 영화 및 엔터테인먼트 산업에 상당한 공헌을 해왔습니다. 그의 전문 지식은 영화와 게임부터 기술 산업과 모션 그래픽에 이르기까지 다양한 프로젝트에 걸쳐 있습니다. 이러한 폭넓은 경험은 다양한 분야를 원활하게 전환하고 뛰어난 결과를 제공하는 그의 능력을 보여줍니다.

Tiru와의 인터뷰에서 우리는 기술 아티스트로서 그의 전문 지식을 더 깊이 탐구할 기회를 가졌습니다. 그는 자동화된 솔루션 및 도구 개발 경험을 공유하고 이러한 혁신이 어떻게 생산 프로세스를 간소화하고 전반적인 효율성을 향상시켰는지 자세히 설명했습니다. 또한 Tiru는 합성 데이터를 위한 절차적 콘텐츠 제작에 참여한 것에 대해 설명하면서 진정으로 독특하고 유기적으로 보이는 환경을 달성하는 데 있어 강력한 기술 기반의 중요성을 강조했습니다.

안녕, 티루! 기술 아티스트로서 귀하가 개발한 자동화된 솔루션이나 도구의 예를 제공할 수 있습니까? 이러한 솔루션은 어떻게 작업 흐름 효율성을 향상하거나 전체 생산 프로세스를 개선했습니까?

최근에 저는 합성 데이터 프로젝트를 위한 캐릭터 포즈 도구를 개발했습니다. 이 작업에는 3D 스캔 모델 라이브러리를 별개의 신체 부위로 분리하고 재배열하여 고유한 포즈의 새로운 아바타를 형성하는 작업이 포함되었습니다. 내 도구는 모델링, 자동 리깅, 빠른 스키닝, 처음부터 포즈를 취하거나 사전 설정을 사용하는 기능을 효율적으로 결합하여 궁극적으로 포즈를 취한 아바타를 선택한 형식으로 내보냈습니다. 이 혁신은 캐릭터 생성 프로세스를 간소화하여 상당히 단축된 시간 내에 고유한 3D 캐릭터를 제공했습니다.

합성 데이터에 대한 절차적 콘텐츠를 생성하려면 강력한 기술적 이해가 필요합니다. 절차 시스템 개발 경험과 해당 시스템이 프로젝트에 어떻게 적용되었는지 자세히 설명할 수 있나요?

저는 자율주행 차량 시뮬레이터와 기계 학습 알고리즘을 위한 컴퓨터 비전 기반 프로젝트 모두를 위한 합성 데이터를 생성하는 특권을 누렸습니다. 내 임무는 아바타와 환경 소품을 포함한 3D 자산의 고유한 변형을 개발하는 것이었습니다. 단순히 색상을 변경한다고 해서 자산이 독특해지는 것은 아니기 때문에 저는 진정으로 독특한 변형을 만들어 내는 도전에 매료되었습니다.

결과적으로 저는 비파괴적 또는 절차적 3D 자산 템플릿을 연구하고 개발했습니다. 이러한 템플릿에는 3D 자산 구축 프로세스의 각 단계가 꼼꼼하게 설명되어 있어 아티스트가 속성 선택을 무작위로 선택하여 유기적인 3D 환경을 생성할 수 있습니다.

기술 아티스트로서 당신은 예술과 기술 사이의 격차를 해소합니다. 상당한 기술적 어려움에 직면했던 특정 프로젝트와 이를 극복하여 원하는 예술적 결과를 달성한 방법에 대해 논의할 수 있습니까?

모바일 게임 업계의 테크니컬 아티스트로서 실시간 성능을 달성하는 것은 독특한 과제입니다. 예술 작품을 통합하는 것과 기술적 한계를 준수하는 것 사이에서 균형을 유지하는 것이 중요합니다.

Android/iOS 기반 모바일 게임 '푸드콩가'에서 다양한 캐릭터 아바타가 활용할 수 있는 리그 템플릿을 제작하는 업무를 맡게 되었습니다. 이 캐릭터들은 다양한 범위를 가지고 있었고 다양한 소품과 무기를 갖추고 있었습니다. 보다 빠른 반복을 촉진하기 위해 파이프라인을 간소화하는 동시에 기술 실험을 수행했습니다.

Unreal과 같은 실시간 툴 및 엔진 영역에서 작업한 프로젝트의 시각적 품질이나 상호작용성을 개선하기 위해 구현한 혁신적인 기술이나 기능에는 어떤 것이 있습니까?

저는 현재 Telltale에 근무하고 있으며 3D 애니메이션 제작에 있어 영화 아티스트들의 공동 노력이 필요한 영화 게임 프로젝트에 참여하고 있습니다. 이 기회는 나와 같은 기술 아티스트에게 영화 언어의 렌즈를 통해 기술 예술에 대한 새로운 관점을 제공합니다.

제가 현재 맡고 있는 업무는 특히 영화 아티스트의 고유한 요구 사항을 충족하도록 맞춤화된 실시간 리깅 작업입니다. 내 임무는 사전 시각화를 위한 기본 포즈부터 복잡한 모션 캡처 애니메이션까지 모든 것을 리그가 수용할 수 있는지 확인하는 것입니다. 내 역할의 또 다른 중요한 측면은 성능과 사용자 상호 작용 간의 균형을 찾는 것입니다. 이 프로젝트에는 기술 아티스트가 새로운 지식을 탐구하고, 실험하고, 축적할 수 있는 흥미로운 기회가 풍부합니다.

모션 캡처 데이터 처리 파이프라인에서 귀하의 역할을 설명해 주시겠습니까? 캡처된 데이터의 정확성과 품질을 어떻게 보장하며, 처리 워크플로우를 간소화하기 위해 어떤 기술이나 도구를 활용합니까?

저는 15년 넘게 간헐적으로 모션 캡처 기술을 활용해 왔습니다. 그 적용 범위는 게임과 영화 제작을 넘어 확장됩니다. 콘텐츠 제작자는 캡처 세션을 계획할 때 작업의 복잡성, 예산, 공간 가용성, 캡처 품질 등의 요소를 고려하여 다양한 옵션을 선택할 수 있습니다.

내 경험에 따르면 마커를 사용하는 광학 시스템은 일반적으로 더 나은 캡처를 제공합니다. 그러나 품질은 마커 배치, 디지털 캐릭터와 실제 배우 사이의 신체 비율 일치, 카메라 수, 액션의 복잡성 등 다양한 요소에 따라 달라집니다. 저는 일괄 처리를 위해 주로 Motionbuilder와 Python을 사용하는데, 이는 최종 출력을 생성하는 데 필요한 노력을 크게 간소화했습니다.

최신 컴퓨터 비전과 머신러닝 기술 및 기법에 대한 최신 정보를 어떻게 유지하시나요?

여러 프로젝트에 참여하면서 다양한 기술 분야의 지식을 습득하고 최신 상태를 유지하기 위해 꾸준한 노력을 기울였습니다. 그러나 나는 최종 사용자가 되는 것의 중요성도 이해하고 있으며 이와 관련하여 내 기술을 더욱 발전시키기 위해 최선을 다하고 있습니다. 저는 특히 AI 기반 검색 엔진, 이미지 편집 도구, 컴퓨터 비전 프로젝트 시연에 깊은 인상을 받았습니다.

테크아트 분야에서는 협업이 필수적입니다. 프로젝트의 예술적 비전에 부합하는 기술 솔루션을 찾기 위해 애니메이터나 프로그래머 등 다른 팀원과 긴밀히 협력했던 경험에 대해 이야기해 주실 수 있나요?

테크니컬 아티스트의 역할에서는 효과적인 의사소통이 무엇보다 중요합니다. 제작 과정에서 부서 간 가교 역할을 하기 때문입니다. AI 과학자 및 개발자와 협력하면 역할에 추가적인 차원이 도입됩니다. 3D 자산의 비파괴적 구성은 기술 예술에서 선형 대수와 같은 수학적 주제를 적용하는 절차적 워크플로우에 필수적입니다. 이러한 개념이 3D 제작에 어떻게 도움이 되는지 관찰하는 것은 정말 신나는 일입니다. 나에게 있어 이러한 개념은 이전에는 단지 이론적인 것이었기 때문에 실제 적용을 목격하는 것은 깨달음을 얻었습니다.

다양한 시각적 스타일을 탐색하는 아티스트를 지원하기 위해 기술 전문 지식을 어떻게 활용하셨나요? 특정한 시각적 미학을 달성한 공동 프로젝트의 예를 들려주실 수 있나요?

나는 양식화된 비주얼에 대한 깊은 열정을 품고 있으며 이를 통합한 프로젝트에 참여하는 것이 신나는 일이라고 생각합니다. 나는 독립 영화에서 그러한 시각적 창조를 실험해왔지만, 기술 예술가로서 공동 프로젝트에서 그렇게 하는 것은 나의 전통적인 역할을 뛰어넘는 것입니다.

최근에는 양식화된 일러스트레이션이 특징인 어린이를 위한 촉감이 좋은 보드북인 "My Divine Friends"에 기고했습니다. 제가 맡은 임무는 책의 일러스트를 활용해 제품 설명 영상을 제작하는 것이었습니다. 이번 프로젝트에서 가장 어려웠던 부분은 레이어가 부족한 캐릭터 애니메이션 작업이었습니다. 그럼에도 불구하고 저는 작가의 시각적 스타일과 기술적인 경계를 고수하여 매력적인 움직이는 일러스트레이션을 만들어냈습니다.