메타버스란 무엇이며 왜 관심을 가져야 합니까?
게시 됨: 2022-03-31메타버스는 다양한 영구 가상 세계가 연결되고 공존하는 인터넷의 미래에 대한 비전입니다. 메타버스는 오늘날의 인터넷을 가상 현실 및 혼합 현실과 같은 몰입형 기술을 사용하여 구현된 방식으로 살 수 있는 곳으로 바꿉니다.
메타버스는 저명한 기술 전문가들이 채택한 다소 모호한 아이디어이기도 합니다. 따라서 그 의미는 여전히 유동적입니다. 모든 반복에서 일반적인 아이디어는 인터넷을 우리 삶의 적어도 일부를 살 수 있는 공유 가상 공간으로 통합하는 것입니다.
"메타버스"라는 용어는 어디에서 왔습니까?
많은 기술 용어와 마찬가지로 "메타버스"는 유명한 SF 작가 Neal Stephenson이 그의 소설 Snow Crash에서 처음 만들어 냈습니다. Snow Crash의 메타버스는 사용자에게 도시 환경으로 나타납니다. 그것은 특징 없는 가상 행성의 둘레를 가로지르는 100미터 너비의 도로입니다. 40,000마일 이상의 가상 도로입니다!
사용자는 메타버스에서 부동산을 구입한 다음 가상 건물을 개발할 수 있습니다. 사용자는 크기 제한을 제외하고 모든 형태의 아바타로 나타날 수 있습니다. 사람들은 집에 있는 VR 터미널에서 메타버스에 연결합니다. 일부 사용자는 메타버스를 떠나지 않고 휴대용 VR 장비를 영구적으로 휴대합니다.
메타버스에 대한 가장 인상적인 화면 묘사 중 하나는 Steven Spielberg의 영화 Ready Player One입니다. 작가 어니스트 클라인의 동명 소설을 원작으로 한 작품으로, 등장인물들은 거의 모든 시간을 OASIS(Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation)에서 보냅니다.
OASIS는 모든 것을 연결하는 풍부하고 복잡한 가상 세계입니다. 사용자는 마치 하나의 현실의 일부인 것처럼 한 곳에서 다른 곳으로 자유롭게 이동합니다. OASIS는 공유 가상 세계이자 멀티플레이어 비디오 게임으로 유명하며 중요한 점수와 목표를 가지고 있습니다.
메타버스와 같은 가상 세계는 사이버펑크 장르의 픽션의 주류입니다. Cyberpunk 2077 비디오 게임(탁상형 RPG 프랜차이즈 기반)에서 "netrunners"는 온라인 세계를 물리적 공간으로 경험합니다.
Keanu Reeves가 Neo로 출연한 1999년 영화의 매트릭스조차도 본질적으로 메타버스입니다. 차이점은 시뮬레이션에 있는 사람들은 그것이 시뮬레이션이라는 것을 모른다는 것입니다.
궁극적으로 메타버스의 개념은 용어 자체보다 먼저 등장했으며 오늘날의 대형 기술 회사를 이끄는 사람들은 메타버스 아이디어를 공상과학 소설의 두드러진 부분으로 여기며 성장했습니다.
우리가 이미 가지고 있는 메타버스
메타버스 개념의 특정 측면이 얼마나 중요하다고 생각하느냐에 따라 우리는 이미 수년 동안 다양한 형태의 메타버스를 경험했습니다. 1975년에 Colossal Cave Adventure로 인생을 시작한 텍스트 기반 다중 사용자 던전(MUD)은 메타버스의 선구자로 간주될 수 있습니다.
최소한 MUD는 Everquest나 World of Warcraft와 같은 현대 MMORPG의 확실한 선구자입니다. 이들은 사용자가 또 다른 삶을 살 수 있는 지속적인 온라인 세계입니다. 따라서 MMORPG가 한 제공자의 중심임에도 불구하고 메타버스의 정신이 있습니다.
오늘날 우리는 적어도 메타버스 경험의 일부에 더 가까운 맛을 제공하는 게임과 앱을 가지고 있습니다.
비디오 게임
메타버스와 같은 경험의 예로 World of Warcraft와 같은 온라인 게임을 이미 언급했지만 일부 게임은 이에 대해 더 직접적입니다. 매우 인기 있는 Fortnite Battle Royale 게임은 이미 뿌리를 내리기 시작했습니다. 이 게임은 Epic Games가 GaaS(Games as a Service) 타이틀을 구축하려는 시도의 결과이며 큰 성공을 거두었습니다.
포트나이트는 온라인 게임 그 이상입니다. 그것'. 그것은 문화적 현상이며 사람들이 단순히 어울리는 곳입니다. Epic은 Reader Player One을 연상시키는 방식으로 Fortnite 내에서 다른 프랜차이즈 및 브랜드와 제휴하기 시작했습니다.
이 게임은 유명 아티스트와 함께 몇 번의 성공적인 가상 콘서트를 포함하여 주요 이벤트를 주최하기 시작했습니다.
이제 Fortnite는 "Party Worlds"를 공식적으로 추가합니다. 이들은 "플레이어들이 어울리고, 재미있는 미니 게임을 하고, 새로운 친구를 사귈 수 있는 장소로 설계되었습니다." 이것이 Fortnite를 진정한 메타버스로 만드는지는 시간이 지나야 알 수 있지만 수년에 걸쳐 어떻게 발전해 왔는지 고려할 때 최고의 기회일 수 있습니다.
그렇다고 해서 다른 인기 있는 게임이 게임에 참여하지 않는다는 의미는 아닙니다. Roblox는 사용자가 자신의 세계와 경험을 만들 수 있도록 하는 데 중점을 두기 때문에 메타버스 경험으로 더 나은 혈통을 가질 수 있습니다.
VR 소셜 플랫폼
세컨드 라이프는 의심할 여지 없이 메타버스의 가장 현실적인 실제 사례입니다. Second Life에서는 부동산과 가상 아이템을 구입하여 가상의 집이나 회사에 넣을 수 있습니다. 사람들은 아바타로 돌아다니며 놀고, 탐색하고, 바람을 피우고, 일반적으로 현실에서 하는 것과 거의 같은 일을 합니다.
Second Life는 2003년에 출시되었으며 오늘날에는 예전만큼 인기가 많지는 않지만 열성적인 지지를 받고 있습니다. VR 혁명과 함께 세컨드 라이프를 스핀오프로 VR 시대에 도입하려는 계획이 있었지만 그 아이디어는 포기되었습니다. 당시 우리는 Quest 2와 같은 저렴하면서도 강력한 가상 현실 헤드셋이 없었기 때문에 VR 보급률이 낮았습니다. 이제 사람들이 더 많은 수의 제품을 구매하고 있으므로 자원을 쏟아 붓는 것을 정당화하는 것이 더 쉽습니다.
Second Life의 설립자 중 한 명인 Philip Rosedale에 따르면 VR 헤드셋의 "iPhone 순간"은 어느 정도 멀어질 수 있습니다. 그러나 메타버스의 개념에 대한 새로운 관심과 함께 Rosedale은 다가올 세컨드 라이프를 발전시키기 위해 노력하고 있습니다.
그 동안 VR을 선택 사항으로 만들어 VR 요구 사항을 해결하는 VRChat과 같은 VR 중심 소셜 플랫폼이 있습니다. 일반 화면을 사용하여 "데스크톱 모드"에서 플랫폼에 액세스할 수 있습니다. 이것은 저가형 단말기를 사용했던 Snow Crash의 사용자와 같습니다. 그들은 여전히 참여할 수 있지만 제한된 방식으로.
메타버스에 대한 페이스북의 비전
Facebook이 VR 거대 기업인 Oculus를 인수했을 때 회사는 이미 VR에 투자하려는 이유를 분명히 알고 있었습니다. 소셜 미디어는 회사에 있어 상당한 성공을 거두었지만 시장은 경쟁이 치열해졌습니다. Facebook은 또한 사용자 기반 감소와 10대 사용자 감소를 보기 시작했습니다.
회사는 메타버스 계획에 대한 또 다른 강력한 암시인 "메타"로 브랜드를 변경하기로 결정했습니다. Mark Zuckerberg는 이제 회사가 응집력 있는 디지털 세상을 위해 다양한 시스템과 제품을 연결하는 메타버스를 구축할 계획이라고 밝혔습니다. Oculus Quest의 성공은 Quest 사용자에 대한 Facebook 요구 사항을 역추적했지만 이 메타버스로 유인할 수 있는 견고한 사용자 기반을 가질 수 있음을 의미합니다.
Facebook의 메타버스 계획은 아직 초기 단계이지만 이제 Oculus Rift S 또는 Quest 2 사용자를 위한 Horizon Worlds 앱이 있습니다. 이전에 Facebook Horizon으로 알려졌던 이 플랫폼은 게임에 중점을 둔 사실상 메타버스 플랫폼입니다. Facebook은 Oculus Rooms, Oculus Venues 및 Facebook 공간과 같은 앱을 실험했습니다. 그 중 일부는 현재 단종된 Oculus Go를 통해 액세스할 수 있습니다. Horizons는 사용자 생성 콘텐츠를 중심으로 구축된 전체 모션 캡처 대화형 세계를 제공합니다.
Horizon Worlds는 사교 및 놀이의 장소인 반면, Horizon Workrooms는 가상 회의실 및 화상 통화 기술과의 통합도 제공합니다. 대유행으로 인한 재택근무 추세를 감안할 때 Workrooms와 같은 앱은 Skype 및 Zoom과 같은 앱과 직접 경쟁하도록 설정되어 있습니다.
메타버스에 대한 마이크로소프트의 비전
Microsoft는 메타버스 게임의 또 다른 주요 업체이며 루프에서 빠지면 안 됩니다. Microsoft Hololens 헤드셋 및 Windows Mixed Reality와 같은 기술을 통해 이미 기술 측면에서 발판을 마련했습니다. 방대한 Azure 데이터 센터 리소스와 지식은 말할 것도 없습니다. Microsoft는 또한 PC 역사와 Xbox 콘솔에서 게임 개발에 대한 전문 지식을 보유하고 있습니다. 그러나 Sony의 마지막 두 PlayStation에는 VR 옵션이 있음에도 불구하고 VR은 이상하게도 Xbox에 없습니다.
Microsoft는 Minecraft 및 Halo와 같은 대형 비디오 게임 프랜차이즈에 대한 메타버스 계획을 밝혔습니다. 회사는 메타버스를 보는 방식에 대해 매우 개방적이었습니다. 2021년 말, 그들은 What is Microsoft's Metaverse? 라는 제목의 YouTube 동영상을 게시했습니다.
이 비디오는 모든 것을 설명합니다. Microsoft는 단순히 메타버스를 사람들이 만나고, 놀고, 일하는 디지털 공간으로 보고 있다고 말했습니다. 그것은 "상호작용할 수 있는 인터넷"입니다. Microsoft는 자신의 목표가 완전히 구현된 인간성을 메타버스로 가져올 수 있는 아바타 시스템을 만드는 것이라고 강조합니다. 이에 대한 몇 가지 초기 예에는 Microsoft Teams 참가자를 가상 강당에 투영하는 것이 포함됩니다.
Microsoft는 또한 실시간 번역과 같은 기술이 메타버스에 있는 사람들이 함께 일하고, 사교하고, 노는 데 필수적이라고 생각합니다. 메타버스에서는 서로의 물리적 거리가 무의미해지기 때문에 언어와 같은 다른 장벽이 이제 작용하게 될 것입니다.
혼합 현실은 메타버스의 핵심입니다.
우리는 여전히 메타버스를 실현할 수 있는 기술과 소프트웨어를 시작하고 있습니다. VR 기술은 2016년 Oculus Rift의 상용 출시와 함께 상당한 도약을 경험했지만 VR 시스템은 메타버스를 우리 삶에 통합하는 가장 좋은 방법은 아닙니다.
혼합 현실은 진정한 메타버스 기술입니다. 여기에서 가상 환경과 물리적 세계가 매끄럽게 혼합되는 완전한 VR에서 증강 현실까지 스펙트럼을 따라 이동할 수 있습니다. 즉, 하루에 몇 시간 또는 영구적으로 착용할 수 있을 만큼 작고 가벼운 웨어러블 하드웨어가 필요합니다. 물리적 크기는 Google Glass와 같지만 Quest 2 또는 Hololens 2보다 더 발전된 것입니다.
대부분의 고전적인 메타버스 개념은 VR처럼 보이는 경향이 있습니다. 그러나 혼합 현실이 물리적 세계와 메타버스 사이를 매끄럽게 이동하거나 둘 사이의 하이브리드 공간에서 생활하는 데 필요한 일종의 유연성을 제공한다는 것이 분명해지고 있습니다. 미래의 헤드셋은 훨씬 더 가벼워서 하루 종일 착용할 수 있으며 장기적으로 가상 공간에 연결하는 기술은 이식이 가능할 것입니다.
메타버스 네트워크 인프라
여기에서 구상한 메타버스가 작동하려면 로컬 및 글로벌 네트워크를 통해 엄청난 양의 데이터를 이동해야 합니다. 이러한 네트워크는 안정적이어야 하고 대기 시간이 매우 낮아야 합니다. 결국, 메타버스에 있다는 것은 가상 세계에서 다른 사람들과 실시간으로 상호 작용한다는 것을 의미합니다. Skype 통화에서 1~2초의 대기 시간은 충분히 좋지 않지만 몰입형 가상 세계에 있는 사람들이 몇 초 동안 동기화되지 않았다고 상상해 보십시오!
우리는 아직 글로벌하고 진정한 메타버스를 가능하게 하는 네트워크 인프라가 없습니다. 밀리미터파 5G 메시 기술은 우리가 가진 가장 가까운 기술일 것입니다. 그러나 그 기술은 일부 선별된 장소에서만 사용할 수 있으며 일반화되기까지 몇 년이 걸릴 것입니다.
5G 메시 네트워크는 대역폭을 많이 사용하는 애플리케이션과 저지연 피드백이 필요한 애플리케이션 모두를 지원하도록 설계되었습니다. 예를 들어 도시를 날아다니는 배달 드론을 상상해 보십시오. 5G 메시를 사용하면 이 모든 드론을 실시간으로 원격 제어할 수 있습니다. 5G 네트워크의 이러한 측면은 또한 수백만 개의 장치가 인터넷에 연결되어 데이터를 공유하는 사물 인터넷에 적합합니다.
구현된 메타버스에서 네트워크는 오디오 및 비디오 데이터뿐만 아니라 모션, 공간 매핑 등을 전달해야 합니다.
Web3와 메타버스
그러나 또 다른 새로운 유행어가 "Web3"의 형태로 메타버스에 대한 과대 광고를 증폭시켰습니다. 이것은 들어본 적이 있는 Web 3.0이 아니라 분산 시스템으로 구축된 새로운 인터넷 아키텍처를 설명합니다. 거대한 중앙 집중식 데이터 센터를 갖는 대신 인터넷은 네트워크 전체의 노드에 분산됩니다. 모든 사람 컴퓨터의 처리 능력과 저장 공간을 결합하여 온라인 서비스를 제공하는 데 필요한 모든 작업을 수행할 수 있습니다.
NFT(Non-fungible Tokens), 암호화폐, 블록체인, 스마트 계약 및 dApp(분산형 앱)은 모두 Web3 기술의 예입니다. Mark Zuckerberg와 같은 사람들은 메타버스를 모든 기술 대기업의 중앙 집중식 온라인 리소스의 통합으로 보고 있지만 실제 메타버스는 Web3 분산 시뮬레이션으로 존재하게 될 것입니다. 최소한 암호화폐는 메타버스에서 가상 세계의 작동 통화가 될 수 있습니다.
메타버스는 유토피아일 수도 디스토피아일 수도 있다
진정한 메타버스가 개인과 사회에 어떤 의미를 가질 수 있는지에 대한 많은 우려가 있습니다. 소셜 미디어나 로봇 자동화와 같은 다른 기술도 우려를 불러일으키기 때문에 이는 예상치 못한 일이 아닙니다. 물론 새로운 기술을 경계하는 것은 좋은 일이며 제기된 많은 문제에는 실질적인 이점이 있습니다.
예를 들어 사람들이 메타버스에서 AI 또는 가상 에이전트와의 관계를 선호하기 시작하면 어떻게 될까요? 새로운 유형의 사이버 괴롭힘이나 사기의 가능성이 있습니까? 사람들은 현재의 기술이 우리를 만든 것보다 훨씬 더 좌식생활을 하게 될까요?
울타리의 유토피아적 측면에서 메타버스는 인간이 현실 세계보다 더 친근한 현실의 형태로, 육체가 물리적 세계에서 안전하게 살 수 있는 마음의 확장 장소가 될 수 있습니다. 현재 VR과 마찬가지로 많은 메타버스 구현에는 신체를 물리적으로 움직이는 것이 포함됩니다. 따라서 좌식 문제가 개선될 수 있습니다.
사회적 변화에 관해서는 기술이 어떤 영향을 미칠지 항상 예측하기 어렵습니다. 좋든 나쁘든 우리 사회는 이미 모든 곳에서 소셜 미디어와 스마트 장치의 세계에 적응했습니다. 장기적으로 실험적인 Neuralink와 같은 뇌 이식 기술은 특정 유형의 심리적, 심지어 신체적 위험도 증가시킬 수 있지만 시간이 지나야 알 수 있습니다.
메타버스에 대해 더 깊이 파고들다
메타버스의 어떤 비전이 우리가 실제로 얻는 메타버스에 가장 가깝든 간에, 핵심 기술이 성숙하기 시작하면서 그 아이디어에 대해 점점 더 많이 들을 것으로 기대할 수 있습니다. Apple과 같은 회사가 마침내 소문난 AR 헤드셋을 출시하고 Oculus Quest의 미래 버전이 너무 저렴해져서 누구나 가질 수 있게 된다면 많은 메타버스 경쟁자가 여러분의 관심을 끌 것입니다.
메타버스의 기술적, 사회적, 비즈니스적 측면을 깊이 파고들고 싶다면 매튜 볼의 9부작 메타버스 입문서를 읽는 것이 좋습니다. 고급 학위 없이도 메타버스의 핵심 개념과 방대한 범위를 이해하는 데 도움이 되는 훌륭한 리소스입니다.