Crafting Sonic Worlds: kunszt Nayona Kanga w muzyce do gier wideo
Opublikowany: 2024-02-02Taylor Nayon Kang jest wzorem kreatywności i innowacyjności w dziedzinie komponowania muzyki do gier wideo. Jej podróż, harmonijne połączenie klasycznego szkolenia i pionierskiego ducha, doprowadziła ją do tego, że stała się potężną siłą zarówno w branży gier, jak i muzyki klasycznej. Jej sugestywne pejzaże dźwiękowe to nie tylko tła dźwiękowe, ale uduchowiona esencja, która ożywia wirtualne środowiska.
Jako dyrektor ds. muzyki i dźwięku w SKYWALK w Korei Południowej Taylor wniosła swój talent do utworu „Cut the Rope: Blast”, zaszczepiając osobowość i emocje poprzez muzykę w tle i efekty dźwiękowe. Podobnie jej zdolności muzyczne podniosły poziom wrażeń gracza w „My Home”, gdzie jej rola wykraczała poza zwykłe komponowanie i obejmowała dyrektora muzycznego i projektanta dźwięku. Co więcej, album Winter Collection i albumy z okazji corocznej rocznicy „My Home” dotarły do odbiorców na całym świecie, poruszając serca i rozpalając wyobraźnię.
Jej edukacyjna odyseja od Juilliard School do Berklee College of Music odzwierciedla jej zaangażowanie w doskonalenie swojego rzemiosła. Wirtuozerię Taylor docenia się na całym świecie, zdobywając nagrody i stypendia, które podkreślają jej artystyczny kaliber. Mając przed sobą tak jasną przyszłość, jak komponowane przez nią ścieżki dźwiękowe, wpływ Taylor Nayon Kang na branżę gier wideo stale rośnie.
W tym ekskluzywnym wywiadzie zagłębiamy się w rytmiczne serce gier, aby odkryć, w jaki sposób innowacyjny projekt dźwiękowy Taylora Nayona Kanga kształtuje krajobrazy dźwiękowe najpopularniejszych współczesnych gier.
Wspaniale cię tu gościć, Taylor! Przejdźmy od razu do rzeczy. Jak postrzegasz rolę projektowania dźwięku w poprawianiu ogólnych wrażeń z gry i jakie wyjątkowe wyzwania to stwarza w porównaniu z innymi formami mediów?
Pamiętam, jak grałem sam w „The Last of Us” około północy. Aby złagodzić intensywność i nastrój gry oraz zapobiec nadmiernemu strachowi, zmniejszałem głośność tak nisko, że ledwo ją słyszałem. Jednak w ciągu dnia zwiększałem głośność, aby w pełni zanurzyć się w charakterystyce gry i cieszyć się pełnymi wrażeniami z „The Last of Us”. Pomimo tych środków nadal odczuwałem bóle brzucha spowodowane strachem. To doświadczenie utwierdza mnie w przekonaniu, że projektowanie dźwięku ma kluczowe znaczenie w grach, stanowiąc istotne połączenie między graczem a grą.
Wierzę, że projektowanie dźwięku i muzyka w tle odgrywają kluczową rolę w definiowaniu gry. Stają się niezbędnymi elementami, które użytkownicy kojarzą z grą, nawet słysząc muzykę w myślach, gdy o niej myślą. Zasada ta wykracza poza gry i obejmuje inne formy mediów. Moim zdaniem muzyka i dźwięk są twarzami mediów, nadając widzom nastrój i tożsamość.
Czy możesz opisać swój proces twórczy podczas opracowywania projektu dźwiękowego gry? Jak zaczynasz i jakie kroki podejmujesz, aby dźwięk uzupełniał atmosferę gry?
Optymalne podejście do tworzenia muzyki i dźwięku obejmuje otrzymywanie klipów wideo, rzeczywistych scen z gier lub przynajmniej obrazów z gry. Pozwala mi to rozpoznać dźwięk najbardziej odpowiedni dla projektu. Co najważniejsze, kluczowa jest skuteczna komunikacja z projektantem gry lub menadżerem projektu. To dzięki tej komunikacji dostosowujemy nasze pomysły na temat rodzaju dźwięku, muzyki i nastroju, które należy stworzyć dla konkretnej gry.
Po otrzymaniu niezbędnych materiałów spędzam czas samotnie, wyobrażając sobie muzykę najbardziej pasującą do gry lub sceny. Zazwyczaj generujemy kilka pomysłów, szkicujemy je, a następnie angażujemy się w dalsze dyskusje z menedżerami i projektantami, aby upewnić się, że nasze opinie są zgodne. Ciągły dialog jest niezbędny do udoskonalenia kierunku twórczego.
Co więcej, uważam, że przerwy w słuchaniu mojej kompozycji wspomagają proces twórczy. Ciągła ekspozycja może znieczulić moje uszy, co utrudnia identyfikację wad. Wracając do swojej pracy w odstępach czasu, np. co 2–3 godziny, mogę odświeżyć swoją perspektywę i zaoferować bardziej obiektywną samoocenę.
Jak zapewnić płynną interakcję projektu dźwiękowego z elementami rozgrywki w grach takich jak „Cut the Rope: Blast”, aby zapewnić wciągające wrażenia?
Kiedy nie jestem pewien, czy projekt dźwiękowy pasuje do chwili, zazwyczaj tworzę wiele wersji, aby zbadać i określić, która z nich najlepiej pasuje do zamierzonej atmosfery.
Jak podczas pracy nad grą taką jak „My Home” udaje Ci się zrównoważyć partyturę muzyczną z efektami dźwiękowymi, aby stworzyć spójne wrażenia dźwiękowe bez przytłaczania gracza?
Efekty dźwiękowe w „My Home” zasadniczo pozostają niezmienne. Przed sfinalizowaniem i wydaniem muzyki w tle zaleca się ocenę, czy muzyka w tle może sprawić, że efekty dźwiękowe będą przytłaczające. Ponadto należy pamiętać, że muzyka w tle nie powinna zakłócać częstotliwości podobnych do częstotliwości efektów dźwiękowych podczas procesu komponowania. Ta uwaga pomaga zachować przejrzystość i odrębność pomiędzy tymi dwoma elementami w ogólnym doświadczeniu słuchowym.
Jak ewoluowało Twoje podejście do projektowania dźwięku na przestrzeni Twojej kariery, zwłaszcza wraz z postępem w technologii gier?
Wraz z postępem technologii gier zawsze warto przetestować efekty dźwiękowe i muzykę w tle przed premierą. Ta praktyka pozwala mi usłyszeć, jak moja praca brzmi w kontekście, pomagając mi zrozumieć, w jaki sposób projekt dźwiękowy i gra wzajemnie się uzupełniają.
Czy mógłbyś opowiedzieć o szczególnie zapadającym w pamięć doświadczeniu lub wyzwaniu, przed którym stałeś podczas tworzenia projektu dźwiękowego dla popularnej gry?
Co zaskakujące, projekt dźwiękowy, który początkowo zakładałem, będzie najłatwiejszy, przedstawiając nieoczekiwane wyzwania. Dotyczyło to mobilnej gry uzdrawiającej „WITH” lub „Whale in the High”. Biorąc pod uwagę naturę gry, pomyślałem, że proces projektowania dźwięku będzie szybki i prosty, ponieważ wymaga opieki nad stworzeniami żyjącymi na wielorybie. Jednak dopasowanie projektu dźwiękowego do wizji podzielanej zarówno przez dyrektora artystycznego, jak i mnie, okazało się bardziej wymagające. Moja skłonność do zapewnienia obfitego dźwięku, który uzupełniałby grę, kolidowała z upodobaniem reżysera dotyczącym prostoty, którego celem było zapewnienie, że użytkownicy nie uznają dźwięku za męczący. To doświadczenie nauczyło mnie cennych lekcji skutecznej komunikacji zarówno z reżyserem, jak i graczami, zachowując równowagę pomiędzy ambicjami twórczymi a preferencjami użytkownika.
Kto lub co ma na Ciebie największy wpływ, jeśli chodzi o projektowanie dźwięku w grach i jak wpłynęło to na Twoją pracę?
Jeśli chodzi o projektowanie dźwięku w grach, zawsze rozmawiam z kierownikami projektów i dyrektorami przed rozpoczęciem procesu. Omawiamy potencjalne odniesienia do gier, ich pomysły na muzykę lub projekt dźwięku oraz rodzaje gier, które mogą wykorzystać jako odniesienia do nastroju. Te rozmowy stale dostarczają świeżych wpływów i pomysłów, które przyczyniają się do mojego procesu twórczego.
Komponując na potrzeby gier, świadomie urozmaicam swoją paletę muzyczną. Zamiast ograniczać się do jednego czy dwóch gatunków, wystawiam się na różnorodne pomysły muzyczne. Takie podejście pozwala mi sugerować muzykę, która będzie dobrze pasować do konkretnej gry, z dobrze uzasadnionych powodów. Poszukując muzyki do gier, nie ograniczam się wyłącznie do muzyki do gier, uznając, że każdy gatunek może wnieść cenne elementy do ogólnego doświadczenia medialnego.
Moje główne inspiracje muzyczne są szerokie i obejmują kompozytorów takich jak Bach, Beethoven, Chopin, Liszt, Rachmaninow, Prokofiew, Nikołaj Kapustin, Ennio Morricone, John Williams, Hisaishi Joe, Dario Marianelli i wielu innych. Lista wpływowych postaci na mojej muzycznej drodze jest obszerna.
I wreszcie, biorąc pod uwagę szybką ewolucję technologii gier, gdzie widzisz przyszłość projektowania dźwięku w kierunku gier i jak planujesz dostosować się do tych zmian lub wpłynąć na te zmiany?
Ponieważ technologia gier szybko się rozwija, mocno wierzę w znaczenie tworzenia unikalnych i skomplikowanych projektów i kompozycji dźwiękowych, nie tylko dla gier, ale dla różnych form mediów. Muzyka powinna mieć wyraźny głos, który podkreśla walory przekazu. Koncentruję się na doskonaleniu mojego artystycznego głosu, jednocześnie integrując go płynnie z istotą mediów. Obawiam się, że bez wyraźnej tożsamości muzycznej postępująca technologia może przyćmić prawdziwą istotę muzyki.
Dążenie Taylora Nayona Kanga do doskonałości słuchowej nadal pozostawia niezatarty ślad w świecie gier. Łącząc swój geniusz kompozytorski z najnowocześniejszą technologią, zaprasza graczy do światów, w których dźwięk jest nie tylko słyszalny, ale głęboko odczuwalny. W miarę jak branża gier zmierza w stronę coraz bardziej wciągających wrażeń, niech dźwięki Nayona Kanga będą Twoim przewodnikiem po nowych obszarach cyfrowego opowiadania historii. Bądź na bieżąco z jej najnowszymi projektami i nadal uważnie słuchaj – muzyka Nayon Kanga jest przygodą samą w sobie.