Rzeczywistość wirtualna to przyszłość gier

Opublikowany: 2021-06-05

Gry w wirtualnej rzeczywistości (VR) zyskują na popularności. Od skromnych początków rekordowej kampanii crowdfundingowej dla nieznanego wówczas Oculus Rift na Kickstarterze w sierpniu 2012 roku, po wykupienie 2 miliardów dolarów przez Facebook Goliath Facebook dwa lata później, w 2014 roku można zarobić duże pieniądze. rzeczywistość.

Od tego czasu wiele innych firm rzuciło swój kapelusz na ring. Choć prawdopodobnie najbardziej znany, Oculus Rift jest tylko jednym z wielu zestawów VR dostępnych obecnie na rynku. Inne opcje obejmują skromnie średniej klasy HTC Vive, a także przerażająco drogi Valve Index.

Ponieważ wiele firm inwestuje tak dużo pieniędzy w tę stosunkowo nową formę technologii, nasuwa się pytanie, dlaczego więcej graczy nie kupiło zestawów VR?

Czy jest to spowodowane inwestycją potrzebną do rozpoczęcia, czy może z powodu braku dostępnych gier wirtualnej rzeczywistości AAA? Prawdę mówiąc, to prawdopodobnie jedno i drugie. Ale to prawdopodobnie się zmieni, ponieważ technologia stanie się tańsza, a studia gier wideo będą miały dalekowzroczność, aby skorzystać z tego nowego strumienia dochodów.

Gry VR to wciągające i społecznościowe doświadczenie

Zanurzenie w grach VR jest nieporównywalne z tradycyjnymi grami wideo, a peryferyjne widzenie wypełnione grafiką jest dość surrealistycznym doświadczeniem po pierwszym założeniu zestawu słuchawkowego.

Dodaj do miksu kontrolery śledzenia palców i dłoni, a granica między „wirtualną” a „rzeczywistością” stanie się jeszcze bardziej zamazana. Podnoszenie obiektu w grze za pomocą indywidualnej replikacji rąk w rzeczywistym świecie jeszcze bardziej potęguje to poczucie zanurzenia.

Gry to tylko jeden z elementów uroku VR. Starsze formy rozrywki online, takie jak czaty, zostały poddane gruntownej modernizacji dzięki technologii VR. Trafnie nazwany „VRChat” pozwala użytkownikom dołączać do światów 3D i rozmawiać z innymi w grze za pomocą wyboru awatarów całego ciała (użytkownicy mogą nawet tworzyć własne w oprogramowaniu 3D), z synchronizacją ruchu ust, śledzeniem/mruganiem oczu i kompletnym Zakres ruchu.

Kiedy Facebook kupił Oculus, wielu z nich było prewencyjnie zirytowanych wykupem z powodu obowiązkowego logowania się przez Facebooka w celu korzystania ze wszystkich funkcji zestawu słuchawkowego (pomimo początkowych obietnic, że tak nie będzie). Teraz jasne jest, że jednym z intencji Facebooka było stworzenie doświadczenia przypominającego Facebooka w środowisku VR, ogłoszono to w sierpniu 2020 r. jako „Facebook Horizon”, który przypadkowo wygląda na bardziej wyrafinowany, aczkolwiek bardziej komercyjny i nieco mniej zabawny wersja VRChat.

„Wierzymy, że rzeczywistość wirtualna będzie silnie definiowana przez doświadczenia społeczne, które łączą ludzi w magiczny, nowy sposób”, powiedział dyrektor generalny Oculus, Brendan Iribe, „to przełomowa i destrukcyjna technologia, która umożliwia światu doświadczanie niemożliwego, i to tylko początek"

Komputery do gier zyskują na popularności

Podczas gdy Sony oferuje dobry wybór gier na zestaw słuchawkowy PlayStation VR, ograniczenia związane z konsolą stawiają go w niekorzystnej sytuacji. Najnowocześniejsza rzeczywistość wirtualna zawsze była dostępna na komputerze dzięki niemal nieograniczonym możliwościom ulepszania sprzętu zasilającego zestaw słuchawkowy.

W niedawnym raporcie grupa danych IDC stwierdziła, że ​​sprzedaż komputerów rośnie, a w szczególności, że „komputery do gier i monitory sprzedaży [są] na rekordowym poziomie”. Chociaż w żadnym wypadku nie oznacza to spowolnienia sprzedaży tradycyjnych konsol (wręcz przeciwnie), sugeruje to, że coraz więcej graczy przechodzi na komputery PC, aby skorzystać z doskonałej biblioteki gier i sprzętu.

Wraz ze wzrostem sprzedaży komputerów do gier prawdopodobnie wpłynie to również na sprzedaż sprzętu VR, dając z kolei studiom gier więcej powodów do zainwestowania swojego czasu i wysiłku w tworzenie gier kompatybilnych z VR.

Studia gier w wirtualnej rzeczywistości AAA nie istnieją… jeszcze

Jest jednak jedno studio AAA, które dostarczyło grę AAA VR. Po trzynastu latach przerwy firma Valve porzuciła docenioną przez krytyków grę VR „Half-Life: Alyx” w 2020 roku i ustawił poprzeczkę dla gier w rzeczywistości wirtualnej wyżej, niż większość się spodziewała.

Połączenie przekraczającej granice grafiki Valve w połączeniu z wciągającym światem i intuicyjnymi funkcjami rozgrywki sprawiło, że wielu zgodziło się, że ich najnowsze wejście do serii „Half-Life” dało krótki wgląd w możliwości i przyszłość gier VR.

Valve jest znane z tego, że pozwala swoim fanom majstrować przy swoich grach, a mody, które fani mogą tworzyć za pomocą silnika Source 2 VR, otwierają nowy świat możliwości dla użytkowników VR. Jednym z naszych ulubionych jest mod do minigolfa „MarioWalrus”, który chociaż nie ma nic wspólnego z oryginalną grą, pozwala graczom przejść przez środowisko na świeżym powietrzu zbudowane z zasobów z gry podstawowej podczas 7 rund w minigolfa. Kto nie kocha minigolfa?!

Niezależne studio, które przesuwa granice VR

Stress Level Zero to niezależne studio, które wydało „Boneworks” w 2019 roku, grę VR, która rzekomo została skierowana do Valve i odrzucona, ale wpłynęła na mechanikę rozgrywki „Half-Life: Alyx” po tym, jak zobaczyli, co działa w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości .

Chociaż wizualizacje „Boneworks” bledną w porównaniu do Half-Life, prawdopodobnie z powodu ogromnej różnicy w budżecie, nadal samo w sobie jest świetną grą. Boneworks gra jak piaskownica pomysłów VR, jednocześnie przesuwając granice symulacji fizyki swojego silnika, co w sumie zapewnia niesamowite wrażenia, jeśli nie wywołuje mdłości.

Ponieważ coraz więcej studiów gier zdaje sobie sprawę z potencjału VR (zwłaszcza dzięki temu, co „Boneworks” udało się osiągnąć w silniku Unity), prawdopodobnie o wiele więcej studiów niezależnych będzie traktować VR jako nowy sposób na przyciągnięcie oddanych odbiorców.

Wniosek

Podsumowując, wciąż jesteśmy na wczesnym etapie gier w wirtualnej rzeczywistości. Chociaż VR jest jeszcze co najmniej pół dekady od stania się głównym nurtem, nie ma wątpliwości, że wraz z dojrzewaniem technologii i sprzętu i staniem się bardziej dostępnym, VR stanie się nową normą.

Mając to na uwadze, jest prawdopodobne, że programiści zaczną wprowadzać tryby VR do swoich gier innych niż VR, nawet jeśli zapewniają one słabe wrażenia. Naszym najlepszym rozwiązaniem jest to, że Rockstar wprowadzi tryb VR do swojego następnego tytułu Grand Theft Auto w taki sam sposób, w jaki tryb pierwszoosobowy został dodany do nowej generacji GTA 5.

Do tego czasu, o ile nie masz zamiaru grać w „Half-Life: Alyx” i „Boneworks”, oszczędzaj pieniądze i poczekaj, aż więcej tytułów AAA pojawi się w VR, aby zagwarantować obecnie ogromną inwestycję.