Criando Sonic Worlds: a arte de Nayon Kang na música para videogames

Publicados: 2024-02-02

Taylor Nayon Kang é um farol de criatividade e inovação na esfera da composição musical para videogames. A sua jornada, uma mistura harmoniosa de formação clássica e espírito pioneiro, levou-a a tornar-se uma força formidável tanto na indústria dos jogos como na indústria da música clássica. Suas evocativas paisagens sonoras não são apenas cenários auditivos, mas a essência comovente que dá vida aos ambientes virtuais.

Como Diretora de Música e Som da SKYWALK na Coreia do Sul, Taylor contribuiu com seu talento para “Cut the Rope: Blast”, incutindo personalidade e emoção através de suas trilhas sonoras de fundo e efeitos sonoros. Da mesma forma, sua habilidade musical elevou a experiência do músico em “My Home”, onde seu papel se estendeu além da mera composição para incluir Diretor Musical e Designer de Som. Além disso, o Álbum Winter Collection e os Álbuns Anuais de Aniversário de “My Home” alcançaram públicos em todo o mundo, tocando corações e despertando a imaginação.

Sua odisseia educacional da Juilliard School até a Berklee College of Music reflete sua dedicação em aprimorar seu ofício. Em todo o mundo, o virtuosismo de Taylor tem sido celebrado, ganhando prémios e bolsas de estudo que sublinham o seu calibre artístico. Com um futuro tão brilhante como as partituras que compõe, a influência de Taylor Nayon Kang na indústria dos videojogos continua a crescer.

Nesta entrevista exclusiva, mergulhamos no coração rítmico dos jogos para descobrir como o design de som inovador de Taylor Nayon Kang está esculpindo as paisagens auditivas dos jogos mais populares da atualidade.

É ótimo ter você aqui, Taylor! Vamos começar. Como você vê o papel do design de som na melhoria da experiência geral de jogo e quais desafios únicos ele apresenta em comparação com outras formas de mídia?

Lembro-me de tocar “The Last of Us” sozinho por volta da meia-noite. Para aliviar a intensidade e o humor do jogo e evitar o medo excessivo, eu abaixava o volume para um nível tão baixo que mal conseguia ouvir. Porém, durante o dia, eu aumentava o volume para mergulhar totalmente nas características do jogo e aproveitar a experiência completa de “The Last of Us”. Apesar dessas medidas, ainda sentia dores de estômago por causa dos sustos. Esta experiência reforça a minha crença de que o design de som é crucial nas experiências de jogo, servindo como um elo vital entre o jogador e o jogo.

Acredito que o design de som e a música de fundo desempenham papéis fundamentais na definição de um jogo. Eles se tornam elementos essenciais que os usuários associam ao jogo, até mesmo ouvindo a música em sua mente ao pensar nela. Este princípio vai além dos jogos e abrange outras formas de mídia. Na minha opinião, a música e o som servem como a cara da mídia, proporcionando clima e identidade ao público.

Você pode descrever seu processo criativo ao desenvolver o design de som de um jogo? Como você começa e que passos você toma para garantir que o som complemente a atmosfera do jogo?

A abordagem ideal para desenvolver música e som envolve receber videoclipes, cenas reais de jogos ou, pelo menos, imagens do jogo. Isso me permite discernir o som mais adequado para o projeto. Crucialmente, a comunicação eficaz com um designer de jogos ou gerente de projeto é fundamental. É por meio dessa comunicação que alinhamos nossas ideias sobre o tipo de som, música e clima que devem ser elaborados para um determinado jogo.

Depois de receber os materiais necessários, passo um tempo sozinho imaginando a música mais adequada para o jogo ou cena. Normalmente, eu gero algumas ideias, esboço-as e depois entro em discussões adicionais com gerentes e designers para garantir que nossas opiniões estejam alinhadas. O diálogo contínuo é essencial para refinar a direção criativa.

Além disso, acho que fazer pausas na audição da minha composição ajuda no processo criativo. A exposição constante pode dessensibilizar meus ouvidos, dificultando a identificação de falhas. Ao revisitar meu trabalho em intervalos, como a cada 2–3 horas, posso atualizar minha perspectiva e oferecer uma autoavaliação mais objetiva.

Em jogos como “Cut the Rope: Blast”, como garantir que o design de som interaja perfeitamente com os elementos do jogo para criar uma experiência envolvente?

Quando não tenho certeza se o design de som se adapta ao momento, normalmente crio múltiplas versões para explorar e determinar qual delas se alinha melhor com a atmosfera pretendida.

Ao trabalhar em um jogo como “My Home”, como você equilibra a trilha sonora com efeitos sonoros para criar uma experiência de áudio coesa sem sobrecarregar o jogador?

Os efeitos sonoros em “My Home” geralmente permanecem constantes. É aconselhável avaliar se a música de fundo pode tornar os efeitos sonoros impressionantes antes de finalizar e liberar a música de fundo. Além disso, é fundamental estar atento para que a música de fundo não interfira em frequências semelhantes às dos efeitos sonoros durante o processo de composição. Esta consideração ajuda a manter a clareza e a distinção entre os dois elementos na experiência auditiva geral.

Como sua abordagem ao design de som evoluiu ao longo de sua carreira, especialmente com os avanços na tecnologia de jogos?

Com os avanços na tecnologia de jogos, é sempre benéfico testar efeitos sonoros e música de fundo antes do lançamento. Esta prática permite-me ouvir como o meu trabalho soa no contexto, ajudando-me a compreender como o design de som e o jogo se complementam.

Você poderia compartilhar uma experiência ou desafio particularmente memorável que enfrentou ao criar o design de som de um jogo popular?

Surpreendentemente, o projeto de design de som que inicialmente presumi que seria o mais fácil apresentou desafios inesperados. Era para o jogo de cura móvel “WITH” ou “Whale in the High”. Dada a natureza do jogo, pensei que o processo de design de som seria rápido e direto, pois envolvia cuidar das criaturas da baleia. No entanto, alinhar o design de som com a visão compartilhada tanto pelo diretor de arte quanto por mim acabou sendo mais exigente. Minha inclinação em entregar um som abundante que complementasse o jogo colidiu com a preferência do diretor pela simplicidade, visando garantir que os usuários não achassem o áudio cansativo. Esta experiência ensinou-me lições valiosas sobre como comunicar eficazmente tanto com o realizador como com os jogadores do jogo, estabelecendo um equilíbrio entre a ambição criativa e as preferências do utilizador.

Quem ou quais são suas maiores influências quando se trata de design de som em jogos e como elas moldaram seu trabalho?

Quando se trata de design de som em jogos, sempre interajo com gerentes e diretores de projeto antes de iniciar o processo. Discutimos possíveis referências de jogos, suas ideias para música ou design de som e os tipos de jogos que eles podem usar como referências de humor. Essas conversas fornecem constantemente novas influências e ideias que contribuem para o meu processo criativo.

Ao compor para jogos, diversifico deliberadamente minha paleta musical. Em vez de me limitar a um ou dois géneros, exponho-me a uma variedade de ideias musicais. Essa abordagem me permite sugerir músicas adequadas para um jogo específico com razões bem fundamentadas. Ao procurar músicas para jogos, não me limito apenas às músicas de jogos, reconhecendo que cada gênero pode contribuir com elementos valiosos para a experiência geral da mídia.

Minhas principais influências musicais são amplas e incluem compositores como Bach, Beethoven, Chopin, Liszt, Rachmaninoff, Prokofiev, Nikolai Kapustin, Ennio Morricone, John Williams, Hisaishi Joe, Dario Marianelli e muitos outros. A lista de figuras influentes na minha trajetória musical é extensa.

Por último, com a rápida evolução da tecnologia de jogos, onde você vê o futuro do design de som nos jogos e como você planeja se adaptar ou influenciar essas mudanças?

À medida que a tecnologia dos jogos progride rapidamente, acredito firmemente na importância de criar designs e composições sonoras únicas e complexas, não apenas para jogos, mas para diversas formas de mídia. A música deve ter uma voz distinta que realce as qualidades da mídia. Meu foco é refinar minha voz artística e, ao mesmo tempo, integrá-la perfeitamente à essência da mídia. Estou preocupado que, sem uma identidade musical distinta, o avanço da tecnologia possa ofuscar a verdadeira essência da música.

A busca de Taylor Nayon Kang pela perfeição auditiva continua a deixar uma marca indelével no mundo dos jogos. Ao entrelaçar o seu génio composicional com tecnologia de ponta, ela convida os músicos para mundos onde o som não é apenas ouvido, mas profundamente sentido. À medida que a indústria de jogos avança em direção a experiências cada vez mais envolventes, deixe os sons de Nayon Kang serem o seu guia para esses novos domínios da narrativa digital. Fique atento aos seus projetos mais recentes e continue ouvindo com atenção – pois a música de Nayon Kang é uma aventura em si.