TOP 5 jogos de terror de sobrevivência com protagonistas femininas | Como os desenvolvedores criam personagens femininas de terror
Publicados: 2023-08-26Os jogos de terror de sobrevivência são há muito tempo uma parte importante da nossa comunidade de jogos, oferecendo aos jogadores uma mistura de suspense, medo e adrenalina.
Mas nos últimos anos, houve um aumento notável nos jogos com protagonistas femininas.
Esses personagens trazem uma nova perspectiva ao gênero de terror, e os desenvolvedores adotam abordagens únicas para criar suas histórias e personagens.
Neste artigo, daremos uma olhada em 5 dos melhores jogos de terror de sobrevivência com protagonistas femininas e aprenderemos como os desenvolvedores e estúdios de terceirização de arte de jogos criam esses personagens convincentes.
Vamos começar com o básico. Historicamente, às personagens femininas dos videojogos foi frequentemente atribuído o papel de “mulheres em apuros” . No entanto, à medida que a indústria do jogo evoluiu, também evoluiu a representação das mulheres.
Hoje, as protagonistas femininas estão na vanguarda de alguns dos mais icônicos jogos de terror de sobrevivência, demonstrando força, intelecto e resiliência.
Os desenvolvedores de jogos geralmente se concentram em criar uma história de fundo que ressoe nos jogadores. Isso envolve dar profundidade, emoções e motivações ao personagem.
Um personagem pode estar procurando por um ente querido perdido ou em busca de vingança contra os infratores. Essa conexão emocional garante que os jogadores se interessem pela jornada do personagem.
1.) Ellie: um símbolo de esperança em um mundo pós-apocalíptico (The Last of Us)
Em The Last of Us, os jogadores veem a transformação de Ellie de uma jovem e ingênua em uma sobrevivente resiliente. Os desenvolvedores da Naughty Dog tornaram sua personagem facilmente reconhecível, mostrando suas vulnerabilidades e pontos fortes em igual medida. A jornada de Ellie é um testemunho da capacidade do espírito humano de se adaptar e superar desafios.
O codiretor e escritor do jogo, Neil Druckmann, enfatizou a jornada desafiadora do desenvolvimento da personagem de Ellie durante os títulos The Last Last of Us. Ele queria que os jogadores lidassem com as complexidades morais das ações de Ellie, enfatizando que sua busca por vingança não a torna necessariamente uma pessoa má.
O otimismo de Ellie diminui significativamente na sequência (The Last of Us 2) . Os acontecimentos do primeiro jogo e as escolhas feitas por aqueles que a rodeiam, especialmente Joel, deixaram-na desiludida. Sua aparência e comportamento refletem o trauma e o estresse que ela suportou.
Apesar dos temas avassaladores de vingança e ódio, o amor desempenha um papel crucial na narrativa. O relacionamento de Ellie com Dina, sua namorada, oferece momentos de leveza e esperança. Dina serve como um farol de luz, lembrando Ellie de seu passado e da possibilidade de um futuro melhor.
A ascensão de protagonistas femininas em jogos de terror de sobrevivência significa uma mudança na indústria de jogos. Os desenvolvedores reconhecem a necessidade de diversos personagens e histórias, levando a experiências de jogo mais ricas e variadas.
2. Claire: uma lutadora determinada em um mundo de caos (Resident Evil)
Claire Redfield, uma das personagens icônicas da série “Resident Evil”, mostra coragem e determinação. A Capcom, desenvolvedora do jogo, garantiu que Claire não fosse apenas uma garota em apuros , mas uma heroína por direito próprio, lutando contra zumbis e descobrindo conspirações.
A personagem de Claire foi inicialmente conceituada como 'Elza Walker', uma estudante universitária e motociclista. No entanto, para criar uma conexão mais forte entre os dois primeiros jogos, ela foi reinventada como a irmã de Chris Redfield, Claire.
A transição de Elza para Claire envolveu não apenas uma mudança de nome, mas também uma mudança na história de fundo. O motivo de Claire chegar em Raccoon City foi procurar por seu irmão Chris.
À medida que a série avançava, a personagem de Claire passou por um desenvolvimento significativo. Na época de “Resident Evil – Code: Veronica”, ela havia se tornado mais durona, tendo sobrevivido aos horrores de Raccoon City. Essa evolução foi intencional, refletindo suas experiências e tornando-a uma personagem mais formidável.
Shinji Mikami , o produtor, estava interessado em retratar Claire como uma mulher independente, evitando os retratos comuns submissos ou erotizados de mulheres nos videogames daquela época.
A jornada de desenvolvimento de RE2 é uma história à parte. Desde divergências entre Mikami e Kamiya até o desmantelamento da versão inicial 70% concluída (conhecida como “Resident Evil 1.5”), o jogo passou por mudanças significativas. A introdução do sistema zapping, que permitiu que ações num cenário afetassem outro, foi uma adição notável.
Se os desenvolvedores de Resident Evil não o tivessem desenvolvido diretamente, mas tivessem usado serviços de terceirização de desenvolvimento de jogos, a situação poderia ter sido completamente diferente. A terceirização profissional da arte do jogo é importante para o desenvolvimento bem-sucedido do seu jogo.
3.) Heather: Aventura Pesadelo (Silent Hill 3)
O jogo “Silent Hill 3” apresenta aos jogadores Heather , uma jovem em busca de respostas na assustadora cidade de Silent Hill.
A equipe de desenvolvimento achou que o design inicial era “bom” demais para o mundo assustador de Silent Hill. Para adicionar profundidade e complexidade, eles buscaram inspiração em Sophie Marceau e Gainsbourg, com o objetivo de infundir em Heather uma mistura de traços masculinos e femininos.
Os primeiros esboços de Heather foram inspirados na atriz francesa Charlotte Gainsbourg. Esses designs a pintaram como uma personagem inocente, incorporando um senso de pureza e ingenuidade.
A praticidade desempenhou um papel importante no design do cabelo de Heather. Embora o design inicial tivesse cabelos mais longos e naturais, as limitações de processamento do PlayStation 2 levaram à escolha de cabelos mais curtos e cacheados. Isso não apenas economizou poder de processamento (que foi então usado para aprimorar os monstros do jogo), mas também se alinhou com a visão da equipe de uma protagonista jovem e feminina.
Shingo Yuri, o designer do personagem, inicialmente imaginou Heather em jeans, simbolizando sua natureza moleca. No entanto, as integrantes do Team Silent defenderam um visual mais feminino, levando à decisão de mostrar as pernas de Heather. Esta mudança foi mais do que apenas estética; tratava-se de encontrar um equilíbrio entre sua resistência e feminilidade.
4.) Amanda Ripley: Enfrentando o Desconhecido no Espaço Profundo (Alien: Isolamento)
Em “Alien: Isolation”, os jogadores assumem o papel de Amanda Ripley, filha da famosa Ellen Ripley. Desenvolvido pela Creative Assembly, o jogo foca na busca de Amanda para encontrar respostas sobre o desaparecimento de sua mãe, enquanto é caçada por um alienígena implacável. A personagem de Amanda é uma mistura de inteligência e tenacidade, o que a torna um destaque no gênero terror. O conceito do jogo é intimista, focando no confronto de Amanda Ripley com um único Alien. Os desenvolvedores queriam trazer os jogadores de volta às raízes da série Alien, uma reminiscência da casa mal-assombrada de Ridley Scott no espaço.
O jogo visa capturar a essência do filme original ao mesmo tempo em que apresenta um novo personagem que é fraco e despreparado, enfrentando adversidades esmagadoras.
O Alien no jogo foi projetado para ser dinâmico, reativo e não vinculado a caminhos ou scripts pré-prescritos. Ele usa seus sentidos para caçar o jogador e reage às ações do jogador.
O som desempenha um papel significativo na experiência de terror do jogo. A música do jogo desconstruiu a partitura original para criar novas peças contendo fragmentos e motivos da partitura original de Jerry Goldsmith. As composições são ajustadas dinamicamente em tempo real para acompanhar os eventos na tela.
5.) Personagens femininas de Until Dawn
Until Dawn da Supermassive Games oferece aos jogadores múltiplas protagonistas femininas, cada uma com seus medos e segredos. O enredo ramificado do jogo permite aos jogadores moldar o destino desses personagens, fazendo escolhas que podem levar à sua sobrevivência ou morte.
Os desenvolvedores garantiram que cada personagem, do corajoso Sam à incerta Ashley, tivesse profundidade e capacidade de identificação.
- A equipe colaborou com Cubic Motion e 3Lateral para capturar as atuações dos atores, aumentando o realismo do jogo.
- O jogo adotou um ângulo de câmera estático, uma reminiscência dos primeiros títulos de Resident Evil. Isso inicialmente encontrou resistência, mas acabou sendo implementado para garantir que cada ângulo de câmera tivesse motivações narrativas.
- A história e a atmosfera do jogo foram criadas para se assemelhar a um típico filme de terror adolescente. Inspirou-se em filmes de terror clássicos como Psycho, The Haunting e The Exorcist.
Do ponto de vista do desenvolvedor, “Until Dawn” foi uma jornada de evolução, experimentação e inovação. As personagens femininas, como todas as personagens do jogo, foram criadas com profundidade e nuances, garantindo que os jogadores pudessem se conectar com elas em um nível emocional. O desenvolvimento do jogo mostra os desafios e recompensas de criar uma experiência de terror baseada em narrativas que ressoa nos jogadores.
Criando as protagonistas do terror: a perspectiva de um desenvolvedor
Criar uma protagonista feminina em um jogo de terror é mais do que apenas desenvolver um modelo de personagem. Os desenvolvedores prestam atenção especial à história de fundo, personalidade e desenvolvimento do personagem.
Seu objetivo é tornar esses personagens compreensíveis para os jogadores, para que seus medos, esperanças e preocupações ressoem no público. Desta forma, não só melhoram a experiência de jogo, mas também contribuem para uma representação mais ampla de personagens femininas fortes nos meios de comunicação.
À medida que a indústria continua a evoluir, os jogadores podem esperar ver protagonistas femininas ainda mais atraentes, cada uma trazendo sua perspectiva única para o gênero de terror.