Crearea Lumii Sonice: Arta lui Nayon Kang în muzica jocurilor video
Publicat: 2024-02-02Taylor Nayon Kang este un far al creativității și inovației în sfera compoziției muzicale pentru jocuri video. Călătoria ei, un amestec armonios de pregătire clasică și spirit de pionier, a condus-o să devină o forță formidabilă atât în industria jocurilor de noroc, cât și în industria muzicii clasice. Peisajele ei sonore evocatoare nu sunt doar fundaluri sonore, ci esența sufletească care dă viață mediilor virtuale.
În calitate de director de muzică și sunet la SKYWALK din Coreea de Sud, Taylor și-a contribuit cu talentul la „Cut the Rope: Blast”, insuflând personalitate și emoție prin partiturile de fundal și efectele sonore. În mod similar, priceperea ei muzicală a crescut experiența jucătorului în „My Home”, unde rolul ei s-a extins dincolo de simpla compoziție pentru a include director muzical și designer de sunet. Mai mult, albumul Winter Collection și albumele anuale de aniversare pentru „My Home” au ajuns la publicul global, atingând inimile și aprinzând imaginația.
Odiseea ei educațională de la Juilliard School la Berklee College of Music reflectă dedicarea ei de a-și perfecționa meșteșugurile. În întreaga lume, virtuozitatea lui Taylor a fost sărbătorită, câștigând premii și burse care îi subliniază calibul artistic. Cu un viitor la fel de strălucitor precum partiturile pe care le compune, influența lui Taylor Nayon Kang asupra industriei jocurilor video continuă să crească.
În acest interviu exclusiv, ne adâncim în inima ritmică a jocurilor pentru a descoperi modul în care designul sunet inovator al lui Taylor Nayon Kang sculptează peisajele auditive ale celor mai populare jocuri de astăzi.
E grozav să te am aici, Taylor! Să ne aprofundăm direct. Cum vedeți rolul designului sunetului în îmbunătățirea experienței generale de joc și ce provocări unice prezintă în comparație cu alte forme de media?
Îmi amintesc că am jucat singur „The Last of Us” în jurul miezului nopții. Pentru a ușura intensitatea și starea de spirit a jocului și pentru a preveni frica excesivă, aș reduce volumul atât de scăzut încât abia l-am auzit. Cu toate acestea, în timpul zilei, aș mări volumul pentru a mă cufunda pe deplin în caracteristicile jocului și a mă bucura de experiența completă din „The Last of Us”. În ciuda acestor măsuri, m-am trezit în continuare cu dureri de stomac de la sperieturi. Această experiență îmi întărește convingerea că designul sunetului este crucial în experiențele de joc, servind ca o legătură vitală între jucător și joc.
Cred că designul sonor și muzica de fundal joacă un rol esențial în definirea unui joc. Ele devin elemente esențiale pe care utilizatorii le asociază cu jocul, chiar auzind muzica în mintea lor când se gândesc la asta. Acest principiu se extinde dincolo de jocuri la alte forme de media. În opinia mea, muzica și sunetul servesc ca chip al mass-media, oferind starea de spirit și identitatea audienței.
Puteți descrie procesul dvs. creativ atunci când dezvoltați designul sonor pentru un joc? Cum începeți și ce pași luați pentru a vă asigura că sunetul completează atmosfera jocului?
Abordarea optimă pentru dezvoltarea muzicii și a sunetului implică primirea de clipuri video, scene reale de joc sau cel puțin imagini ale jocului. Acest lucru îmi permite să discern cel mai potrivit sunet pentru proiect. În mod crucial, comunicarea eficientă cu un designer de jocuri sau un manager de proiect este cheia. Prin această comunicare ne aliniem ideile despre tipul de sunet, muzică și starea de spirit care ar trebui creat pentru un anumit joc.
După ce primesc materialele necesare, petrec timp singur, imaginând cea mai potrivită muzică pentru joc sau scenă. De obicei generez câteva idei, le schițez și apoi mă angajez în discuții ulterioare cu managerii și designerii pentru a mă asigura că opiniile noastre sunt aliniate. Dialogul continuu este esențial pentru rafinarea direcției creative.
În plus, consider că luarea pauzelor de la ascultarea compoziției mele ajută procesul creativ. Expunerea constantă îmi poate desensibiliza urechile, ceea ce face dificilă identificarea defectelor. Revizuindu-mi munca la intervale, cum ar fi la fiecare 2-3 ore, îmi pot reîmprospăta perspectiva și pot oferi o autoevaluare mai obiectivă.
În jocuri precum „Cut the Rope: Blast”, cum vă asigurați că designul sunetului interacționează perfect cu elementele de joc pentru a crea o experiență captivantă?
Când nu sunt sigur dacă designul sonor se potrivește momentului, de obicei creez mai multe versiuni pentru a explora și a determina care dintre ele se aliniază cel mai bine cu atmosfera dorită.
Când lucrați la un joc precum „Acasă mea”, cum echilibrați partitura muzicală cu efectele sonore pentru a crea o experiență audio coerentă, fără a copleși jucătorul?
Efectele sonore din „Acasă mea” rămân în general constante. Este recomandabil să evaluați dacă muzica de fundal ar putea face efectele sonore copleșitoare înainte de a finaliza și a elibera muzica de fundal. În plus, este esențial să rețineți că muzica de fundal nu trebuie să interfereze cu frecvențe similare cu cele ale efectelor sonore în timpul procesului de compunere. Această considerație ajută la menținerea clarității și distincției între cele două elemente din experiența auditivă generală.
Cum a evoluat abordarea ta față de designul sunetului de-a lungul carierei tale, în special cu progresele în tehnologia jocurilor?
Odată cu progresele în tehnologia jocurilor, este întotdeauna benefic să testați efectele sonore și muzica de fundal înainte de lansare. Această practică îmi permite să aud cum sună munca mea în context, ajutându-mă să înțeleg modul în care designul sonor și jocul se completează reciproc.
Ați putea împărtăși o experiență deosebit de memorabilă sau o provocare cu care v-ați confruntat în timp ce creați designul sonor pentru un joc popular?
În mod surprinzător, proiectul de design sunet pe care am presupus inițial că va fi cel mai ușor a prezentat provocări neașteptate. A fost pentru jocul de vindecare mobil „CU” sau „Balena în înălțime”. Având în vedere natura jocului, am crezut că procesul de proiectare a sunetului va fi rapid și simplu, deoarece presupunea grija pentru creaturi de pe balenă. Cu toate acestea, alinierea designului sunetului cu viziunea împărtășită de mine și de directorul artistic s-a dovedit a fi mai solicitantă. Înclinația mea de a oferi un sunet abundent care a completat jocul a intrat în conflict cu preferința regizorului pentru simplitate, urmărind să se asigure că utilizatorii nu vor găsi sunetul obositor. Această experiență mi-a învățat lecții valoroase în comunicarea eficientă atât cu regizorul, cât și cu jucătorii jocului, atingând un echilibru între ambiția creativă și preferințele utilizatorilor.
Care sau care sunt cele mai mari influențe ale tale când vine vorba de designul sunetului în jocuri și cum ți-au modelat munca?
Când vine vorba de design de sunet în jocuri, mă angajez întotdeauna cu managerii și directorii de proiect înainte de a începe procesul. Discutăm referințe potențiale la jocuri, ideile lor pentru muzică sau design de sunet și tipurile de jocuri pe care le-ar putea folosi ca referințe de dispoziție. Aceste conversații oferă în mod constant influențe și idei proaspete care contribuie la procesul meu creativ.
În compun pentru jocuri, îmi diversific în mod deliberat paleta muzicală. În loc să mă limitez la unul sau două genuri, mă expun la o varietate de idei muzicale. Această abordare îmi permite să sugerez muzică care este potrivită pentru un anumit joc, cu motive bine întemeiate. Când caut muzică pentru jocuri, nu mă limitez doar la muzica de joc, recunoscând că fiecare gen poate contribui cu elemente valoroase la experiența media generală.
Influențele mele muzicale principale sunt cuprinzătoare și includ compozitori precum Bach, Beethoven, Chopin, Liszt, Rachmaninoff, Prokofiev, Nikolai Kapustin, Ennio Morricone, John Williams, Hisaishi Joe, Dario Marianelli și mulți alții. Lista figurilor influente din călătoria mea muzicală este extinsă.
În cele din urmă, odată cu evoluția rapidă a tehnologiei de jocuri, unde vedeți viitorul designului sunetului în domeniul jocurilor și cum plănuiți să vă adaptați sau să influențați aceste schimbări?
Pe măsură ce tehnologia jocurilor progresează rapid, cred cu fermitate în importanța creării de design-uri și compoziții de sunet unice și complicate, nu numai pentru jocuri, ci și pentru diverse forme media. Muzica ar trebui să aibă o voce distinctă care sporește calitățile mass-media. Accentul meu este pe rafinarea vocii mele artistice, integrând-o în același timp perfect cu esența mass-media. Sunt îngrijorat că, fără o identitate muzicală distinctă, tehnologia avansată ar putea umbri adevărata esență a muzicii.
Căutarea perfecțiunii auditive a lui Taylor Nayon Kang continuă să lase o amprentă de neșters în lumea jocurilor. Prin împletirea geniului ei compozițional cu tehnologia de ultimă oră, ea invită jucătorii în lumi în care sunetul nu este doar auzit, ci profund simțit. Pe măsură ce industria jocurilor de noroc se îndreaptă către experiențe din ce în ce mai imersive, lasă sunetele lui Nayon Kang să fie ghidul tău în aceste noi tărâmuri ale povestirii digitale. Rămâi la curent cu cele mai recente proiecte ale ei și continuă să asculți cu atenție – pentru că muzica lui Nayon Kang este o aventură în sine.