Создание Sonic Worlds: артистизм Найона Канга в музыке для видеоигр

Опубликовано: 2024-02-02

Тейлор Найон Канг — светоч творчества и инноваций в области создания музыки для видеоигр. Ее путь, гармоничное сочетание классического образования и новаторского духа, привел ее к тому, что она стала грозной силой как в игровой индустрии, так и в индустрии классической музыки. Ее запоминающиеся звуковые ландшафты — это не просто звуковой фон, а душевная сущность, которая оживляет виртуальную среду.

В качестве директора по музыке и звуку в SKYWALK в Южной Корее Тейлор вложила свой талант в фильм «Cut the Rope: Blast», прививая индивидуальность и эмоции посредством фоновой музыки и звуковых эффектов. Точно так же ее музыкальное мастерство повысило опыт игрока в «My Home», где ее роль выходила за рамки простой композиции и включала в себя музыкального руководителя и звукорежиссера. Более того, альбом «Зимняя коллекция» и ежегодные юбилейные альбомы «My Home» достигли аудитории по всему миру, трогая сердца и разжигая воображение.

Ее образовательная одиссея от Джульярдской школы до музыкального колледжа Беркли отражает ее стремление оттачивать свое мастерство. Во всем мире виртуозность Тейлор отмечена наградами и стипендиями, подчеркивающими ее артистический уровень. Будущее Тейлор Нэйон Канг столь же яркое, как и музыка, которую она сочиняет, а влияние Тейлор Найон Кан на индустрию видеоигр продолжает расти.

В этом эксклюзивном интервью мы углубимся в ритмическую суть игр и узнаем, как инновационный звуковой дизайн Тейлора Найона Канга формирует звуковые ландшафты самых популярных игр современности.

Как здорово, что ты здесь, Тейлор! Давайте приступим к делу. Как вы оцениваете роль звукового дизайна в улучшении общего игрового процесса и какие уникальные проблемы оно представляет по сравнению с другими формами мультимедиа?

Я помню, как играл в «The Last of Us» один около полуночи. Чтобы снизить интенсивность и настроение игры и предотвратить чрезмерный страх, я убавлял громкость до такой степени, что едва мог ее слышать. Однако в дневное время я увеличивал громкость, чтобы полностью погрузиться в особенности игры и получить полное удовольствие от «The Last of Us». Несмотря на эти меры, от испуга у меня все еще болел живот. Этот опыт укрепляет мою веру в то, что звуковой дизайн имеет решающее значение в игровом процессе и служит жизненно важным связующим звеном между игроком и игрой.

Я считаю, что звуковое оформление и фоновая музыка играют решающую роль в определении игры. Они становятся важными элементами, которые пользователи связывают с игрой, даже слыша в уме музыку, когда думают о ней. Этот принцип распространяется не только на игры, но и на другие формы медиа. На мой взгляд, музыка и звук служат лицом медиа, придавая аудитории настроение и индивидуальность.

Можете ли вы описать свой творческий процесс при разработке звукового дизайна для игры? С чего начать и какие шаги предпринять, чтобы звук дополнял атмосферу игры?

Оптимальный подход к разработке музыки и звука предполагает получение видеоклипов, реальных игровых сцен или хотя бы изображений игры. Это позволяет мне подобрать наиболее подходящий звук для проекта. Крайне важно, чтобы эффективное общение с гейм-дизайнером или менеджером проекта имело решающее значение. Именно благодаря этому общению мы согласовываем наши представления о типе звука, музыки и настроения, которые следует создать для конкретной игры.

Получив необходимые материалы, я провожу время в одиночестве, придумывая наиболее подходящую музыку для игры или сцены. Обычно я генерирую несколько идей, обрисовываю их, а затем участвую в дальнейших обсуждениях с менеджерами и дизайнерами, чтобы убедиться, что наши мнения совпадают. Непрерывный диалог необходим для совершенствования творческого направления.

Более того, я считаю, что перерывы в прослушивании моих произведений помогают творческому процессу. Постоянное воздействие может снизить чувствительность моих ушей, что затрудняет выявление недостатков. Пересматривая свою работу через определенные промежутки времени, например, каждые 2–3 часа, я могу освежить свою точку зрения и предложить более объективную самооценку.

Как в таких играх, как Cut the Rope: Blast, обеспечить плавное взаимодействие звукового оформления с элементами игрового процесса и создание эффекта погружения?

Когда я не уверен, соответствует ли звуковое оформление моменту, я обычно создаю несколько версий, чтобы изучить и определить, какая из них лучше всего соответствует предполагаемой атмосфере.

Работая над такой игрой, как My Home, как сбалансировать музыкальное сопровождение со звуковыми эффектами, чтобы создать целостное звуковое впечатление, не перегружая игрока?

Звуковые эффекты в «Мой дом» обычно остаются неизменными. Перед доработкой и выпуском фоновой музыки рекомендуется оценить, не может ли фоновая музыка сделать звуковые эффекты подавляющими. Кроме того, очень важно помнить, что фоновая музыка не должна мешать частотам, аналогичным частотам звуковых эффектов в процессе композиции. Это соображение помогает сохранить ясность и различие между двумя элементами в общем слуховом опыте.

Как менялся ваш подход к звуковому дизайну на протяжении всей вашей карьеры, особенно с развитием игровых технологий?

С развитием игровых технологий всегда полезно протестировать звуковые эффекты и фоновую музыку перед запуском. Эта практика позволяет мне услышать, как звучит моя работа в контексте, помогая мне понять, как звуковой дизайн и игра дополняют друг друга.

Не могли бы вы поделиться особенно запоминающимся опытом или проблемой, с которой вы столкнулись при создании звукового дизайна для популярной игры?

Удивительно, но проект звукового дизайна, который, как я изначально предполагал, будет самым простым, столкнулся с неожиданными проблемами. Это было для мобильной исцеляющей игры «С» или «Кит в кайфе». Учитывая характер игры, я думал, что процесс создания звука будет быстрым и простым, поскольку он включает в себя заботу о существах на ките. Однако привести звуковое оформление в соответствие с видением, разделяемым мной и арт-директором, оказалось более сложной задачей. Моя склонность к созданию насыщенного звука, дополняющего игру, противоречила стремлению режиссера к простоте, стремившемуся гарантировать, что звук не утомит пользователей. Этот опыт преподал мне ценные уроки эффективного общения как с режиссером, так и с игроками игры, нахождения баланса между творческими амбициями и предпочтениями пользователей.

Кто или что оказали на вас наибольшее влияние, когда дело доходит до звукового дизайна в играх, и как они повлияли на вашу работу?

Когда дело доходит до звукового дизайна в играх, я всегда общаюсь с менеджерами и директорами проектов, прежде чем приступить к процессу. Мы обсуждаем потенциальные отсылки к играм, их идеи относительно музыки и звукового дизайна, а также типы игр, которые они могут использовать в качестве отсылок к настроению. Эти разговоры постоянно дают свежие идеи и идеи, которые способствуют моему творческому процессу.

Сочиняя для игр, я сознательно разнообразю свою музыкальную палитру. Вместо того, чтобы ограничивать себя одним или двумя жанрами, я открываю множество музыкальных идей. Такой подход позволяет мне предлагать музыку, которая хорошо подходит для конкретной игры, по вполне обоснованным причинам. При поиске музыки для игр я не ограничиваюсь только игровой музыкой, понимая, что каждый жанр может внести ценный вклад в общее впечатление от мультимедиа.

Мои основные музыкальные влияния весьма разнообразны и включают таких композиторов, как Бах, Бетховен, Шопен, Лист, Рахманинов, Прокофьев, Николай Капустин, Эннио Морриконе, Джон Уильямс, Хисаиси Джо, Дарио Марианелли и многих других. Список влиятельных фигур на моем музыкальном пути обширен.

Наконец, с учетом быстрого развития игровых технологий, каким вы видите будущее звукового дизайна в играх и как вы планируете адаптироваться к этим изменениям или влиять на них?

Поскольку игровые технологии быстро развиваются, я твердо верю в важность создания уникальных и сложных звуковых дизайнов и композиций не только для игр, но и для различных медиаформ. Музыка должна иметь отчетливый голос, который усиливает качество средств массовой информации. Я сосредоточен на совершенствовании своего художественного голоса, одновременно плавно интегрируя его с сутью средств массовой информации. Я обеспокоен тем, что без четкой музыкальной идентичности развивающиеся технологии могут затмить истинную суть музыки.

Стремление Тейлора Найона Канга к совершенству слуха продолжает оставлять неизгладимый след в игровом мире. Объединив свой композиционный гений с передовыми технологиями, она приглашает музыкантов в миры, где звук не просто слышен, но и глубоко ощущается. Поскольку игровая индустрия движется к все более захватывающим впечатлениям, пусть звуки Найона Канга станут вашим проводником в эти новые сферы цифрового повествования. Следите за ее последними проектами и продолжайте внимательно слушать – ведь музыка Найон Кан сама по себе является приключением.