Освоение пересечения искусства и технологий с Тирумалаймутту Шанмугамом

Опубликовано: 2023-07-13

Индустрия кино и развлечений всегда очаровывала зрителей своей способностью переносить людей в разные миры и вызывать широкий спектр эмоций. Сегодня эта индустрия продолжает процветать и развиваться, чему способствуют технологические достижения и творческий гений людей, которые раздвигают границы визуального повествования. В этом динамичном ландшафте одно имя выделяется своим исключительным талантом и опытом – Тирумалаймутту Шанмугам.

Путь Тиру в индустрии начался во время учебы в колледже в Индии, когда он был загипнотизирован фантастическим миром визуальных эффектов, демонстрируемых в фильмах. Это пробудило в нем интерес как к технологическим, так и к художественным аспектам 3D-анимации, поставив его на путь творческих поисков и профессионального роста.

Стремление Тиру к совершенству своего ремесла побудило его продолжить обучение в области кино/анимации в престижном Рочестерском технологическом институте в Нью-Йорке. Вооруженный глубоким пониманием пересечения искусства и технологий, Тиру начал карьеру, которая продемонстрировала его универсальность и адаптируемость в различных областях индустрии.

Имея более чем 13-летний опыт работы, Тиру внес значительный вклад в индустрию кино и развлечений, преуспев в качестве технического 3D-художника, специалиста широкого профиля и инструктора. Его опыт охватывает множество проектов: от фильмов и игр до технологической индустрии и анимационной графики. Такой обширный опыт демонстрирует его способность плавно переходить из одной области в другую и добиваться исключительных результатов.

Во время нашего интервью с Тиру у нас была возможность глубже изучить его опыт как технического художника. Он поделился своим опытом разработки автоматизированных решений и инструментов, рассказав о том, как эти инновации оптимизировали производственные процессы и повысили общую эффективность. Кроме того, Тиру рассказал о своем участии в создании процедурного контента для синтетических данных, подчеркнув важность прочной технической основы для создания действительно уникальных и органичных сред.

Привет, Тиру! Можете ли вы привести примеры автоматизированных решений или инструментов, которые вы разработали в качестве технического художника? Как эти решения повысили эффективность рабочего процесса или улучшили производственный процесс в целом?

Недавно я разработал инструмент позирования персонажей для проекта синтетических данных. Задача заключалась в том, чтобы разделить библиотеку 3D-сканированных моделей на отдельные части тела и переставить их так, чтобы сформировать новый аватар в уникальной позе. Мой инструмент эффективно сочетал в себе моделирование, автоматическое оснащение, быстрое создание скинов и возможность позировать с нуля или использовать пресеты, в конечном итоге экспортируя постановочные аватары в выбранный формат. Это нововведение упростило процесс создания персонажей, создавая уникальных 3D-персонажей в значительно сокращенные сроки.

Создание процедурного контента для синтетических данных требует глубоких технических знаний. Можете ли вы рассказать о своем опыте разработки процедурных систем и о том, как они применялись в ваших проектах?

Мне посчастливилось создавать синтетические данные как для симулятора автономного транспортного средства, так и для проекта на основе компьютерного зрения для алгоритмов машинного обучения. Моей задачей было разработать уникальные варианты 3D-активов, включая аватары и реквизит. Меня увлекла задача создания по-настоящему уникальных вариаций, поскольку простое изменение цветов не делает ресурс уникальным.

Поэтому я исследовал и разработал неразрушающие или процедурные шаблоны 3D-активов. Каждый шаг процесса создания 3D-ресурсов в этих шаблонах тщательно описан, что дает художникам возможность рандомизировать выбор атрибутов, тем самым создавая органично выглядящую 3D-среду.

Будучи техническим художником, вы преодолеваете разрыв между искусством и технологиями. Можете ли вы рассказать о конкретном проекте, в котором вы столкнулись со значительной технической проблемой и как вы ее преодолели, чтобы достичь желаемого художественного результата?

Для технического специалиста в индустрии мобильных игр достижение производительности в реальном времени представляет собой уникальную задачу. Необходимость найти баланс между использованием произведений искусства и соблюдением технических ограничений имеет жизненно важное значение.

Мне поручили создать шаблон установки, который можно было бы использовать различными аватарами персонажей в мобильной игре «Food Conga» для Android/iOS. Эти персонажи имели разный диапазон действий и были оснащены разным реквизитом и оружием. Чтобы ускорить итерации, я оптимизировал конвейер, одновременно проводя технические эксперименты.

Что касается инструментов и движков реального времени, таких как Unreal, какие инновационные методы или функции вы внедрили для улучшения визуального качества или интерактивности проектов, над которыми вы работали?

В настоящее время я работаю в компании Telltale, где участвую в проекте кинематографической игры, который требует совместных усилий кинематографических художников в производстве 3D-анимации. Эта возможность дает техническим художникам, таким как я, свежий взгляд на техническое искусство, рассматриваемое через призму кинематографического языка.

В мои текущие обязанности входит установка оборудования в реальном времени, специально разработанная с учетом уникальных требований художников кинематографа. Моя задача — убедиться, что установка может вместить все: от базового позирования для предварительной визуализации до сложной мокап-анимации. Еще один важный аспект моей работы заключается в поиске баланса между производительностью и интерактивностью пользователей. Этот проект изобилует интригующими возможностями для технических художников исследовать, экспериментировать и накапливать новые знания.

Можете ли вы объяснить свою роль в конвейере обработки данных захвата движения? Как вы обеспечиваете точность и качество собранных данных и какие методы или инструменты вы используете для оптимизации рабочего процесса обработки?

Я время от времени использую технологию захвата движения уже более 15 лет. Его применение выходит за рамки игр и кинопроизводства. Создатели контента имеют различные варианты планирования сеанса захвата, учитывая такие факторы, как сложность действия, бюджет и наличие места, а также качество захвата.

По моему опыту, оптические системы, использующие маркеры, обычно дают более качественные снимки. Однако качество зависит от множества факторов, включая расположение маркеров, соответствие пропорций тела цифрового персонажа и живого актера, количество камер и сложность действия. В основном я использую Motionbuilder и Python для пакетной обработки, что значительно упростило работу, необходимую для получения конечного результата.

Как вы остаетесь в курсе новейших технологий и методов компьютерного зрения и машинного обучения?

Участвуя в нескольких проектах, я приобрел знания в различных технических областях и прилагаю постоянные усилия, чтобы оставаться в курсе событий. Однако я также понимаю, насколько важно быть конечным пользователем, и намерен и дальше развивать свои навыки в этом отношении. Меня особенно впечатлили поисковые системы на базе искусственного интеллекта, инструменты редактирования изображений и демонстрации проектов компьютерного зрения.

Сотрудничество имеет важное значение в области технического искусства. Можете ли вы рассказать о случае, когда вы тесно сотрудничали с другими членами команды, например с аниматорами или программистами, чтобы найти технические решения, соответствующие художественному видению проекта?

Эффективное общение имеет первостепенное значение для роли технического художника, поскольку он служит мостом между отделами производства. Сотрудничество с учеными и разработчиками искусственного интеллекта привносит в эту роль дополнительное измерение. Неразрушающее построение 3D-ресурсов необходимо для процедурного рабочего процесса, который влечет за собой применение математических предметов, таких как линейная алгебра, в техническом искусстве. Наблюдать за тем, как эти концепции помогают в создании 3D, действительно увлекательно. Для меня эти концепции раньше были просто теоретическими, поэтому наблюдение за их практическим применением было поучительным.

Как вы использовали свой технический опыт, чтобы помочь художникам исследовать различные визуальные стили? Можете ли вы привести пример совместного проекта, в котором вам удалось достичь определенной визуальной эстетики?

Я питаю глубокую страсть к стилизованным визуальным эффектам и нахожу захватывающим работать над проектами, в которых они используются. Хотя я экспериментировал с созданием таких визуальных эффектов в своих независимых фильмах, это в рамках совместного проекта в качестве технического художника выходит за рамки моей обычной роли.

Недавно я внес свой вклад в создание «Моих божественных друзей», трогательной настольной книги для детей со стилизованными иллюстрациями. Моей задачей было создать поясняющее видео о продукте с использованием иллюстраций из книги. Самой сложной частью этого проекта была анимация персонажей, которым не хватало слоев. Несмотря на это, мне удалось создать захватывающие движущиеся иллюстрации, придерживаясь визуального стиля и технических границ автора.