โซเชียลเน็ตเวิร์กเพิ่มขึ้น การช็อปปิ้งตกต่ำ ชาวอินเดียใช้สมาร์ทโฟนอย่างไรในช่วงโควิด-19
เผยแพร่แล้ว: 2020-03-28ไวรัส Covid-19 ที่เรียกกันทั่วไปว่า Corona ได้เปลี่ยนชีวิตเรา หลายภูมิภาคทั่วโลกกำลังล็อกดาวน์ โดยผู้คนถูกกักตัวให้อยู่แต่ในบ้าน และได้รับคำแนะนำไม่ให้ออกนอกบ้าน ในสถานการณ์เช่นนี้ ดูเหมือนว่าผู้ที่เข้าถึงได้จะจบลงด้วยการใช้เทคโนโลยีมากกว่าปกติ ภาพรวมของเครือข่ายโซเชียลดูเหมือนจะบ่งบอกถึงความสนใจมากขึ้นในการใช้บริการสตรีมมิ่งออนไลน์เช่น Netflix และ HotStar และผู้คนจำนวนมากขึ้นที่ถามว่าสามารถใช้แอปใดเพื่อทำงานจากที่บ้านหรือเพียงแค่เล่นกับเพื่อน ๆ (เรามีตัวเลือกเกมออนไลน์บางส่วนที่นี่) .
แต่มันเป็นอย่างนั้นจริงหรือ? BARC-Nielsen ได้ออกรายงาน (“ COVID-19 IMPACT, WHAT'S HAPPENING IN THE TV & SMARTPHONE LANDSCAPE ”) ว่าไวรัส Covid-19 ส่งผลกระทบต่อการใช้สมาร์ทโฟนและการบริโภคโทรทัศน์ในประเทศอย่างไร เรากำลังพิจารณาส่วนสมาร์ทโฟนของรายงานอย่างละเอียดยิ่งขึ้น การวิจัยครอบคลุมการใช้งานสมาร์ทโฟนในอินเดียตั้งแต่วันที่ 16 – 22 มีนาคม และเปรียบเทียบกับวันที่ 13 มกราคม – 2 กุมภาพันธ์ 2563 ซึ่งถือเป็นช่วงก่อนเกิดโควิด-19
สารบัญ
ใช่ เรากำลังใช้เวลากับโทรศัพท์มากขึ้น
ไม่น่าแปลกใจเลยที่รายงานระบุว่าผู้คนใช้เวลากับสมาร์ทโฟนมากขึ้น อย่างไรก็ตาม การเพิ่มขึ้นนี้ไม่ได้น่าทึ่งเท่าที่เราคิดไว้ – ในช่วงโควิดได้เพิ่มขึ้นถึง 25 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ เทียบกับ 23.6 ชั่วโมงในช่วงก่อนเกิดโควิด ที่น่าสนใจคือ ผู้สูงอายุในกลุ่มอายุ 35-44 ปี มีจำนวนเพิ่มขึ้นมากที่สุด โดยเพิ่มขึ้น 11 เปอร์เซ็นต์ ผู้ที่อยู่ในกลุ่มอายุ 15-24 ปีใช้สมาร์ทโฟนเพิ่มขึ้นเพียง 7 เปอร์เซ็นต์ ในขณะที่กลุ่มอายุ 25-34 ปีเพิ่มการใช้โทรศัพท์เพียง 3%
ตามภูมิศาสตร์ การใช้สมาร์ทโฟนเพิ่มขึ้นมากที่สุดไม่ใช่ในมหานคร (อย่างที่หลายคนคิด) แต่จริงๆ แล้วในมินิเมโทร ซึ่งเพิ่มขึ้น 8 เปอร์เซ็นต์ เมื่อเทียบกับ 6 เปอร์เซ็นต์ในมหานคร ในทำนองเดียวกัน เวลาที่ใช้กับโทรศัพท์เพิ่มขึ้นในเมืองระดับ 2 ซึ่งเพิ่มขึ้น 6 เปอร์เซ็นต์ (เหมือนกับเมืองใหญ่) เมื่อเทียบกับเพียง 2 เปอร์เซ็นต์ในเมืองระดับ 1
และที่น่าสนใจที่สุดคือ เด็กผู้หญิงและผู้หญิงใช้สมาร์ทโฟนมากกว่าเด็กผู้ชายและผู้ชายเล็กน้อย โดยการใช้สมาร์ทโฟนในเพศหญิงเพิ่มขึ้น 7 เปอร์เซ็นต์ เมื่อเทียบกับผู้ชาย 6 เปอร์เซ็นต์
ข่าวเพิ่มเติม โซเชียลเน็ตเวิร์กมากขึ้น (กำไรสำหรับ Instagram)
เมื่อพิจารณาจากสถานการณ์แล้ว จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ผู้คนใช้เวลามากมายบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก เกมออนไลน์ และแชท ใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการสนทนาและ VOIP (277 นาทีต่อสัปดาห์ เพิ่มขึ้น 23 เปอร์เซ็นต์) ตามด้วย 242 นาทีบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก (เพิ่มขึ้น 25 เปอร์เซ็นต์) 219 นาทีถูกใช้ไปกับวิดีโอออนดีมานด์ (น่าสนใจแค่เพิ่มขึ้นเท่านั้น) ที่ 3 เปอร์เซ็นต์) ในขณะที่การเล่นเกมเพิ่มขึ้น 11 เปอร์เซ็นต์ แต่ยังคงตามรอยทั้งหมดนี้ ตอกย้ำถึง 169 นาที การบริโภคข่าวเพิ่มขึ้นอย่างน่าประทับใจ 17 เปอร์เซ็นต์ แต่จริงๆ แล้วใช้เวลาเพียง 32 นาที ซึ่งทำให้เราสงสัยว่าผู้คนใช้เครือข่ายโซเชียลและแชทสำหรับข่าวของพวกเขา มากกว่าแอปข่าวและเว็บไซต์หรือไม่ โอ้ และสำหรับผู้ที่ต้องการทราบ เวลาโทรเพิ่มขึ้น 4% ที่ค่อนข้างไม่น่าประทับใจ เห็นได้ชัดว่าอินเทอร์เน็ตได้เปลี่ยนวิธีการสื่อสารของเรา
เมื่อพูดถึงเกมและโซเชียลเน็ตเวิร์ก เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะสังเกตว่ารูปแบบการใช้งานส่วนใหญ่เหมือนกันทั้งในแง่ของช่วงเวลาของวันทั้งในช่วงโควิดและก่อนโควิด ในระยะก่อนโควิด ผู้คนใช้เวลาส่วนใหญ่บนโซเชียลเน็ตเวิร์กระหว่างเวลา 18.00 น. - 22.00 น. และยังคงเท่าเดิมในช่วงหลังโควิดเช่นกัน ในทำนองเดียวกัน การเล่นเกมยังคงสูงสุดประมาณ 20.00-22.00 น. โดยประมาณ
เซสชันเครือข่ายโซเชียลเพิ่มขึ้น 19 เปอร์เซ็นต์ต่อสัปดาห์ และผู้ใช้มีเวลาบนเครือข่ายโซเชียลเพิ่มขึ้น 25 เปอร์เซ็นต์ ไม่น่าแปลกใจเลยที่เวลาที่ใช้บน WhatsApp เพิ่มขึ้นสูงสุด โดยใช้เวลากับบริการ Messenger เพิ่มขึ้น 27 เปอร์เซ็นต์ (แทบไม่น่าแปลกใจเลย เมื่อคุณพิจารณาว่าผู้คนใช้ WhatsApp เพื่อติดต่อกัน) และจำนวนเซสชันก็เพิ่มขึ้นด้วย 20 เปอร์เซ็นต์ ทั้ง TikTok และ Instagram บันทึกเซสชันเพิ่มขึ้น 20 เปอร์เซ็นต์ ในขณะที่ผู้คนมีเซสชัน Facebook เพิ่มขึ้น 18 เปอร์เซ็นต์ ในแง่ของเวลาที่เพิ่มขึ้น Instagram บันทึกการเพิ่มขึ้นมากกว่าทั้ง Facebook และ TitTok โดยเพิ่มขึ้น 25 เปอร์เซ็นต์ เทียบกับ 20 เปอร์เซ็นต์สำหรับ TikTok และ 23 เปอร์เซ็นต์บน Facebook
เกมต่อ – และเกมผจญภัยได้รับการส่งเสริม!
การเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนเพิ่มขึ้น 2 เปอร์เซ็นต์ในแง่ของผู้ใช้ (โดยพื้นฐานแล้ว มีคนไม่มากนักที่เข้าร่วมสาเหตุการเล่นเกมในช่วงเวลานี้) แต่การเล่นเกมเพิ่มขึ้น 11 เปอร์เซ็นต์เป็น 169 นาทีต่อสัปดาห์ กลุ่มอายุ 16-24 ปีใช้เวลาเล่นเกมบนโทรศัพท์เพิ่มขึ้น 16% แต่เกมไหนมาแรงในช่วงนี้? คำตอบจะทำให้บางคนประหลาดใจ
ระยะเวลาที่ใช้ไปกับเกมแอคชั่น (PUBG, Call of Duty เป็นต้น) เพิ่มขึ้น 12 เปอร์เซ็นต์ แต่ที่น่าประหลาดใจจริงๆ คือเวลาที่ผู้บริโภคใช้ไปกับเกมผจญภัยที่มีเงื่อนไขการวิจัย (Subway Surfer, Temple Run เป็นต้น) เพิ่มขึ้นถึง 38 เปอร์เซ็นต์ กำไรที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือประเภท Quiz ซึ่งผู้ใช้ใช้เวลามากขึ้น 24% ในโหมดถาม & ตอบ ปริศนา (Candy Crush, Gardenscape ฯลฯ) เพิ่มขึ้น 13 เปอร์เซ็นต์ อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าประหลาดใจจริงๆ คือ การใช้เกมกระดานลดลง (Ludo, Carrom) โดยผู้ใช้ลดเวลาที่ใช้ไปกับเกมลง 2% เราสงสัยว่าการเว้นระยะห่างทางสังคมมีบทบาทในเรื่องนี้หรือไม่ เนื่องจากเรามักจะเห็นผู้คนเล่นเกมกระดานบนโทรศัพท์ขณะนั่งด้วยกัน ถึงแม้ว่าพวกเขาจะมีตัวเลือกในการเล่นออนไลน์ก็ตาม
เทคโนโลยีด้านอาหาร การเดินทาง และการช้อปปิ้งกำลังได้รับความนิยม
เมื่อผู้คนได้รับคำแนะนำให้อยู่บ้านและรักษาระยะห่างทางสังคม จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่เทคโนโลยีการเดินทางจะได้รับความนิยมอย่างมาก เทคโนโลยีการเดินทางสูญเสียผู้ใช้ 24 เปอร์เซ็นต์และจำนวนผู้ใช้ที่ใช้กับแอพที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางลดลง 32 เปอร์เซ็นต์ อย่างไรก็ตาม หากคุณคิดว่ามีคนอยู่บ้านมากขึ้น การซื้อสินค้าออนไลน์และการสั่งอาหารจะเพิ่มขึ้น ให้คิดใหม่ จริงๆ แล้ว ผู้คนใช้เวลาซื้อของออนไลน์ลดลง 11 เปอร์เซ็นต์ การสั่งอาหารทางออนไลน์มีผู้ใช้น้อยลง 13 เปอร์เซ็นต์ และผู้ที่ใช้แอพก็ใช้เวลากับพวกเขาน้อยลง 21 เปอร์เซ็นต์ด้วย
ที่น่าสนใจคือ ข้อมูลนี้ถูกรวบรวมไว้ในช่วงเวลาก่อนการปิดเมืองในอินเดียจะเริ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม แนวโน้มมีความน่าสนใจอย่างยิ่ง และอาจเป็นเครื่องบ่งชี้ว่าสิ่งต่างๆ กำลังจะไปในทิศทางใดในช่วงเวลาทดสอบเหล่านี้