การสร้าง Sonic Worlds: ศิลปะของ Nayon Kang ในเพลงวิดีโอเกม
เผยแพร่แล้ว: 2024-02-02Taylor Nayon Kang คือสัญลักษณ์แห่งความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมในขอบเขตของการแต่งเพลงในวิดีโอเกม การเดินทางของเธอ ซึ่งเป็นการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างการฝึกฝนแบบคลาสสิกและจิตวิญญาณแห่งการบุกเบิก ทำให้เธอกลายเป็นพลังที่น่าเกรงขามทั้งในอุตสาหกรรมเกมและดนตรีคลาสสิก ภาพเสียงที่เร้าใจของเธอไม่ได้เป็นเพียงฉากหลังที่ได้ยินเท่านั้น แต่ยังเป็นแก่นแท้ของจิตวิญญาณที่ทำให้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงมีชีวิตชีวา
ในฐานะผู้อำนวยการด้านดนตรีและเสียงที่ SKYWALK ในเกาหลีใต้ เทย์เลอร์ได้สนับสนุนความสามารถของเธอใน “Cut the Rope: Blast” ซึ่งปลูกฝังบุคลิกภาพและอารมณ์ผ่านเพลงพื้นหลังและเอฟเฟกต์เสียง ในทำนองเดียวกัน ความสามารถทางดนตรีของเธอได้ยกระดับประสบการณ์ของผู้เล่นใน "My Home" ซึ่งบทบาทของเธอขยายออกไปมากกว่าแค่การแต่งเพลง ซึ่งรวมถึงผู้กำกับเพลงและนักออกแบบเสียงด้วย นอกจากนี้ Winter Collection Album และอัลบั้มฉลองครบรอบปีของ “My Home” ยังเข้าถึงผู้ชมทั่วโลก เข้าถึงหัวใจและจุดประกายจินตนาการ
ความสำเร็จทางการศึกษาของเธอตั้งแต่ The Juilliard School ไปจนถึง Berklee College of Music สะท้อนให้เห็นถึงความทุ่มเทของเธอในการขัดเกลางานฝีมือของเธอ ความสามารถพิเศษของเทย์เลอร์ได้รับการยกย่องไปทั่วโลก โดยได้รับรางวัลและทุนการศึกษาที่ตอกย้ำความสามารถทางศิลปะของเธอ ด้วยอนาคตที่สดใสพอๆ กับเพลงที่เธอแต่ง อิทธิพลของ Taylor Nayon Kang ที่มีต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกมยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
ในการสัมภาษณ์พิเศษนี้ เราจะเจาะลึกถึงจังหวะของการเล่นเกมเพื่อค้นพบว่าการออกแบบเสียงที่เป็นนวัตกรรมใหม่ของ Taylor Nayon Kang ช่วยสร้างภูมิทัศน์ทางการได้ยินของเกมยอดนิยมในปัจจุบันได้อย่างไร
ดีใจที่ได้พบคุณที่นี่ เทย์เลอร์! เรามาเจาะลึกกันดีกว่า คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับบทบาทของการออกแบบเสียงในการยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวม และความท้าทายที่ไม่เหมือนใครนี้นำเสนอเมื่อเปรียบเทียบกับสื่อรูปแบบอื่น ๆ หรือไม่
ฉันจำได้ว่าเล่น “The Last of Us” คนเดียวตอนประมาณเที่ยงคืน เพื่อลดความเข้มข้นและอารมณ์ของเกม และป้องกันความกลัวที่มากเกินไป ฉันจะลดระดับเสียงลงจนแทบไม่ได้ยิน อย่างไรก็ตาม ในช่วงกลางวัน ฉันจะเพิ่มระดับเสียงเพื่อดื่มด่ำกับลักษณะของเกมอย่างเต็มที่และเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์ที่สมบูรณ์ของ “The Last of Us” แม้จะมีมาตรการเหล่านี้ แต่ฉันก็ยังปวดท้องจากความกลัว ประสบการณ์นี้ตอกย้ำความเชื่อของฉันว่าการออกแบบเสียงเป็นสิ่งสำคัญในประสบการณ์การเล่นเกม โดยทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างผู้เล่นและเกม
ฉันเชื่อว่าการออกแบบเสียงและดนตรีประกอบมีบทบาทสำคัญในการกำหนดเกม พวกเขากลายเป็นองค์ประกอบสำคัญที่ผู้ใช้เชื่อมโยงกับเกม แม้กระทั่งได้ยินเสียงเพลงในใจเมื่อคิดถึงมัน หลักการนี้ขยายไปไกลกว่าการเล่นเกมไปยังสื่อรูปแบบอื่นๆ ในความคิดของฉัน ดนตรีและเสียงทำหน้าที่เป็นหน้าตาของสื่อ ถ่ายทอดอารมณ์และเอกลักษณ์ให้กับผู้ฟัง
คุณสามารถอธิบายกระบวนการสร้างสรรค์ของคุณเมื่อพัฒนาการออกแบบเสียงสำหรับเกมได้หรือไม่? คุณจะเริ่มต้นอย่างไร และคุณทำตามขั้นตอนใดเพื่อให้แน่ใจว่าเสียงจะเข้ากับบรรยากาศของเกม?
แนวทางที่เหมาะสมที่สุดในการพัฒนาเพลงและเสียงเกี่ยวข้องกับการรับคลิปวิดีโอ ฉากการเล่นเกมจริง หรืออย่างน้อยก็รูปภาพของเกม ช่วยให้ฉันแยกแยะเสียงที่เหมาะสมที่สุดสำหรับโปรเจ็กต์นี้ได้ การสื่อสารที่มีประสิทธิภาพกับนักออกแบบเกมหรือผู้จัดการโครงการเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง การสื่อสารนี้ช่วยให้เราปรับแนวความคิดของเราเกี่ยวกับประเภทของเสียง ดนตรี และอารมณ์ที่ควรสร้างขึ้นสำหรับเกมใดเกมหนึ่งโดยเฉพาะ
หลังจากได้รับเอกสารที่จำเป็นแล้ว ฉันใช้เวลาอยู่คนเดียวเพื่อจินตนาการถึงเพลงที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเกมหรือฉากต่างๆ โดยปกติแล้ว ฉันจะสร้างไอเดียเล็กๆ น้อยๆ ร่างออกมา จากนั้นจึงหารือเพิ่มเติมกับผู้จัดการและนักออกแบบเพื่อให้แน่ใจว่าความคิดเห็นของเราสอดคล้องกัน การสนทนาอย่างต่อเนื่องถือเป็นสิ่งสำคัญในการปรับปรุงทิศทางที่สร้างสรรค์
นอกจากนี้ ฉันพบว่าการหยุดพักจากการฟังการเรียบเรียงของฉันช่วยในกระบวนการสร้างสรรค์ได้ การเปิดรับแสงอย่างต่อเนื่องอาจทำให้หูของฉันแย่ลง ทำให้การระบุข้อบกพร่องเป็นเรื่องยาก โดยการทบทวนงานของฉันเป็นระยะๆ เช่น ทุก 2-3 ชั่วโมง ฉันสามารถทบทวนมุมมองของตัวเองและนำเสนอการประเมินตนเองที่เป็นกลางมากขึ้น
ในเกมอย่าง “Cut the Rope: Blast” คุณจะแน่ใจได้อย่างไรว่าการออกแบบเสียงโต้ตอบกับองค์ประกอบการเล่นเกมได้อย่างราบรื่นเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ
เมื่อไม่แน่ใจว่าการออกแบบเสียงเหมาะกับช่วงเวลานั้นหรือไม่ ฉันมักจะสร้างเวอร์ชันต่างๆ ขึ้นเพื่อสำรวจและพิจารณาว่าเวอร์ชันใดสอดคล้องกับบรรยากาศที่ต้องการมากที่สุด
เมื่อทำงานกับเกมเช่น "My Home" คุณจะสร้างสมดุลระหว่างโน้ตดนตรีกับเอฟเฟกต์เสียงเพื่อสร้างประสบการณ์เสียงที่เชื่อมโยงกันโดยไม่ทำให้ผู้เล่นล้นหลามได้อย่างไร
โดยทั่วไปเอฟเฟกต์เสียงใน “บ้านของฉัน” จะยังคงคงที่ ขอแนะนำให้ประเมินว่าเพลงพื้นหลังอาจทำให้เอฟเฟกต์เสียงล้นหลามหรือไม่ก่อนที่จะทำการสรุปและปล่อยเพลงพื้นหลัง นอกจากนี้ สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าเพลงพื้นหลังไม่ควรรบกวนความถี่ที่คล้ายกับความถี่ของเอฟเฟกต์เสียงในระหว่างกระบวนการแต่งเพลง การพิจารณานี้ช่วยรักษาความชัดเจนและความโดดเด่นระหว่างองค์ประกอบทั้งสองในประสบการณ์การได้ยินโดยรวม
แนวทางการออกแบบเสียงของคุณพัฒนาไปตลอดอาชีพของคุณอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเกม
ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเกม การทดสอบเอฟเฟกต์เสียงและเพลงประกอบก่อนการเปิดตัวจะเป็นประโยชน์เสมอ การฝึกฝนนี้ทำให้ฉันได้ยินว่างานของฉันฟังดูเป็นอย่างไรในบริบท ช่วยให้ฉันเข้าใจว่าการออกแบบเสียงและเกมส่งเสริมซึ่งกันและกันอย่างไร
คุณสามารถแบ่งปันประสบการณ์ที่น่าจดจำเป็นพิเศษหรือความท้าทายที่คุณเผชิญขณะสร้างการออกแบบเสียงสำหรับเกมยอดนิยมได้หรือไม่?
น่าแปลกที่โปรเจ็กต์การออกแบบเสียงที่ฉันคิดไว้ในตอนแรกจะเป็นการนำเสนอความท้าทายที่คาดไม่ถึงได้ง่ายที่สุด มันเป็นเกมการรักษาบนมือถือ “WITH” หรือ “Whale in the High” ด้วยธรรมชาติของเกม ฉันคิดว่ากระบวนการออกแบบเสียงจะต้องรวดเร็วและตรงไปตรงมา เนื่องจากเป็นการดูแลสิ่งมีชีวิตบนวาฬ อย่างไรก็ตาม การปรับการออกแบบเสียงให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ที่ทั้งผู้กำกับศิลป์และฉันมีร่วมกันกลับกลายเป็นเรื่องที่เรียกร้องมากขึ้น ความชอบของฉันในการส่งเสียงที่ไพเราะซึ่งเสริมเกมขัดแย้งกับความต้องการของผู้กำกับในเรื่องความเรียบง่าย โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้จะไม่พบว่าเสียงนั้นทำให้เหนื่อย ประสบการณ์นี้สอนบทเรียนอันมีค่าแก่ฉันในการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพกับทั้งผู้กำกับและผู้เล่นเกม ทำให้เกิดความสมดุลระหว่างความทะเยอทะยานที่สร้างสรรค์และความต้องการของผู้ใช้
ใครหรืออะไรคืออิทธิพลที่ใหญ่ที่สุดของคุณในการออกแบบเสียงในเกม และพวกเขากำหนดรูปแบบงานของคุณอย่างไร
เมื่อพูดถึงการออกแบบเสียงในเกม ฉันมักจะมีส่วนร่วมกับผู้จัดการโครงการและผู้อำนวยการก่อนที่จะเริ่มกระบวนการ เราหารือเกี่ยวกับการอ้างอิงเกมที่เป็นไปได้ แนวคิดเกี่ยวกับดนตรีหรือการออกแบบเสียง และประเภทเกมที่พวกเขาอาจใช้เป็นการอ้างอิงอารมณ์ บทสนทนาเหล่านี้ให้อิทธิพลและแนวคิดใหม่ๆ อยู่เสมอซึ่งมีส่วนช่วยในกระบวนการสร้างสรรค์ของฉัน
ในการแต่งเพลงสำหรับเกม ฉันจงใจเปลี่ยนแนวดนตรีของฉัน แทนที่จะจำกัดตัวเองอยู่แค่หนึ่งหรือสองแนว ฉันกลับเปิดใจรับแนวคิดทางดนตรีที่หลากหลาย แนวทางนี้ช่วยให้ฉันสามารถแนะนำเพลงที่เหมาะกับเกมใดเกมหนึ่งโดยมีเหตุผลอันหนักแน่นได้ เมื่อค้นหาเพลงสำหรับเกม ฉันไม่ได้จำกัดตัวเองอยู่แค่เพลงในเกมเพียงอย่างเดียว โดยตระหนักว่าทุกประเภทสามารถมีส่วนสนับสนุนองค์ประกอบที่มีคุณค่าต่อประสบการณ์สื่อโดยรวม
อิทธิพลทางดนตรีหลักของฉันมีมากมายและรวมถึงผู้ประพันธ์เพลงเช่น Bach, Beethoven, Chopin, Liszt, Rachmaninoff, Prokofiev, Nikolai Kapustin, Ennio Morricone, John Williams, Hisaishi Joe, Dario Marianelli และอื่นๆ อีกมากมาย รายชื่อผู้มีอิทธิพลในการเดินทางทางดนตรีของฉันมีมากมาย
สุดท้ายนี้ ด้วยวิวัฒนาการที่รวดเร็วของเทคโนโลยีเกม คุณมองเห็นอนาคตของการออกแบบเสียงในหัวข้อเกมอย่างไร และคุณวางแผนที่จะปรับตัวหรือมีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อย่างไร
ในขณะที่เทคโนโลยีเกมก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว ฉันเชื่อมั่นในความสำคัญของการสร้างการออกแบบและองค์ประกอบเสียงที่มีเอกลักษณ์และซับซ้อน ไม่เพียงแต่สำหรับเกมเท่านั้น แต่สำหรับรูปแบบสื่อต่างๆ ดนตรีควรมีน้ำเสียงที่ชัดเจนซึ่งช่วยเสริมคุณภาพของสื่อ ฉันมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงเสียงทางศิลปะของฉันในขณะเดียวกันก็บูรณาการเข้ากับแก่นแท้ของสื่อได้อย่างราบรื่น ฉันกังวลว่าหากไม่มีเอกลักษณ์ทางดนตรีที่ชัดเจน เทคโนโลยีที่ก้าวหน้าอาจบดบังแก่นแท้ของดนตรีได้
การแสวงหาความสมบูรณ์แบบด้านเสียงของ Taylor Nayon Kang ยังคงสร้างความประทับใจให้กับโลกแห่งเกมอย่างไม่มีวันลบเลือน ด้วยการผสมผสานอัจฉริยภาพในการเรียบเรียงของเธอเข้ากับเทคโนโลยีล้ำสมัย เธอเชิญชวนผู้เล่นเข้าสู่โลกที่ไม่เพียงแต่ได้ยินเสียงเท่านั้น แต่ยังรู้สึกได้อย่างลึกซึ้งอีกด้วย ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมก้าวไปสู่ประสบการณ์ที่ดื่มด่ำมากขึ้น ให้เสียงของ Nayon Kang นำทางคุณสู่อาณาจักรใหม่แห่งการเล่าเรื่องดิจิทัล ติดตามโปรเจ็กต์ล่าสุดของเธอและรับฟังอย่างใกล้ชิดต่อไป เพราะเพลงของนายอนคังคือการผจญภัยในตัวเอง