การเรียนรู้จุดตัดของศิลปะและเทคโนโลยีกับ Tirumalaimuttu Shanmugam

เผยแพร่แล้ว: 2023-07-13

อุตสาหกรรมภาพยนตร์และบันเทิงสร้างความประทับใจให้กับผู้ชมมาโดยตลอดด้วยความสามารถในการพาผู้คนไปสู่โลกที่แตกต่างและปลุกเร้าอารมณ์ที่หลากหลาย ปัจจุบัน อุตสาหกรรมนี้ยังคงเติบโตและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดยได้รับแรงหนุนจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและอัจฉริยภาพเชิงสร้างสรรค์ของบุคคลที่ก้าวข้ามขีดจำกัดของการเล่าเรื่องด้วยภาพ ภายในภูมิทัศน์ที่ไม่หยุดนิ่งนี้ มีชื่อหนึ่งที่โดดเด่นจากพรสวรรค์และความเชี่ยวชาญอันโดดเด่นของเขา – Tirumalaimuttu Shanmugam

การเดินทางในอุตสาหกรรมนี้ของ Tiru เริ่มขึ้นในช่วงสมัยเรียนมหาวิทยาลัยในอินเดีย เมื่อเขารู้สึกทึ่งกับโลกแห่งแฟนตาซีแห่งวิชวลเอฟเฟ็กต์ที่จัดแสดงในภาพยนตร์ สิ่งนี้จุดประกายความสนใจของเขาทั้งในด้านเทคโนโลยีและศิลปะของแอนิเมชั่น 3 มิติ ทำให้เขาอยู่บนเส้นทางแห่งการสำรวจความคิดสร้างสรรค์และการเติบโตทางอาชีพ

ความมุ่งมั่นของ Tiru ในการเรียนรู้งานฝีมือทำให้เขาต้องศึกษาต่อระดับบัณฑิตศึกษาสาขาภาพยนตร์/แอนิเมชันที่สถาบันเทคโนโลยีโรเชสเตอร์อันทรงเกียรติในนิวยอร์ก ด้วยความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับจุดบรรจบระหว่างศิลปะและเทคโนโลยี Tiru จึงเริ่มต้นอาชีพที่จะแสดงให้เห็นถึงความเก่งกาจและความสามารถในการปรับตัวของเขาในขอบเขตต่างๆ ของอุตสาหกรรม

ด้วยประสบการณ์กว่า 13 ปี Tiru ได้สร้างคุณูปการสำคัญให้กับอุตสาหกรรมภาพยนตร์และความบันเทิง โดยมีความเป็นเลิศในฐานะศิลปินด้านเทคนิค 3D ผู้ชำนาญทั่วไป และผู้ฝึกสอน ความเชี่ยวชาญของเขาครอบคลุมโปรเจ็กต์มากมาย ตั้งแต่ภาพยนตร์และเกมไปจนถึงอุตสาหกรรมเทคโนโลยีและกราฟิกเคลื่อนไหว ประสบการณ์อันกว้างขวางนี้แสดงให้เห็นถึงความสามารถของเขาในการเปลี่ยนแปลงระหว่างสาขาต่างๆ ได้อย่างราบรื่นและมอบผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม

ในระหว่างการสัมภาษณ์กับ Tiru เรามีโอกาสเจาะลึกถึงความเชี่ยวชาญของเขาในฐานะศิลปินด้านเทคโนโลยี เขาได้แบ่งปันประสบการณ์ในการพัฒนาโซลูชันและเครื่องมืออัตโนมัติ โดยอธิบายอย่างละเอียดว่านวัตกรรมเหล่านี้ช่วยปรับปรุงกระบวนการผลิตและปรับปรุงประสิทธิภาพโดยรวมได้อย่างไร นอกจากนี้ Tiru ยังได้กล่าวถึงการมีส่วนร่วมของเขาในการสร้างเนื้อหาขั้นตอนสำหรับข้อมูลสังเคราะห์ โดยเน้นถึงความสำคัญของรากฐานทางเทคนิคที่แข็งแกร่งในการบรรลุสภาพแวดล้อมที่ดูเป็นธรรมชาติและมีเอกลักษณ์อย่างแท้จริง

เฮ้ ทิรุ! คุณช่วยยกตัวอย่างโซลูชันหรือเครื่องมืออัตโนมัติที่คุณพัฒนาขึ้นในบทบาทของคุณในฐานะศิลปินด้านเทคโนโลยีได้ไหม โซลูชันเหล่านี้เพิ่มประสิทธิภาพขั้นตอนการทำงานหรือปรับปรุงกระบวนการผลิตโดยรวมได้อย่างไร

เมื่อเร็วๆ นี้ ฉันได้พัฒนาเครื่องมือการวางตัวตัวละครสำหรับโปรเจ็กต์ข้อมูลสังเคราะห์ งานนี้เกี่ยวข้องกับการแยกไลบรารีของแบบจำลองที่สแกน 3 มิติออกเป็นส่วนต่างๆ ของร่างกาย และจัดเรียงใหม่เพื่อสร้างอวาตาร์ใหม่ในท่าทางที่ไม่เหมือนใคร เครื่องมือของฉันผสมผสานการสร้างแบบจำลอง การริกกิ้งอัตโนมัติ การสร้างสกินอย่างรวดเร็ว และความสามารถในการโพสท่าตั้งแต่ต้นหรือใช้การตั้งค่าล่วงหน้า ท้ายที่สุดแล้วส่งออกอวตารที่ถูกโพสในรูปแบบที่เลือก นวัตกรรมนี้ปรับปรุงกระบวนการสร้างตัวละครให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โดยส่งมอบตัวละคร 3 มิติอันเป็นเอกลักษณ์ในกรอบเวลาที่ลดลงอย่างมาก

การสร้างเนื้อหาขั้นตอนสำหรับข้อมูลสังเคราะห์จำเป็นต้องมีความเข้าใจทางเทคนิคที่แข็งแกร่ง คุณสามารถอธิบายประสบการณ์ของคุณในการพัฒนาระบบขั้นตอนและวิธีการนำไปใช้ในโครงการของคุณได้หรือไม่?

ฉันได้รับสิทธิพิเศษในการสร้างข้อมูลสังเคราะห์สำหรับทั้งเครื่องจำลองยานพาหนะอัตโนมัติและโครงการที่ใช้การมองเห็นด้วยคอมพิวเตอร์สำหรับอัลกอริธึมการเรียนรู้ของเครื่อง งานของฉันคือการพัฒนาเนื้อหา 3 มิติในรูปแบบต่างๆ ที่เป็นเอกลักษณ์ รวมถึงอวาตาร์และอุปกรณ์ประกอบฉากด้านสิ่งแวดล้อม ฉันหลงใหลในความท้าทายในการสร้างรูปแบบที่แตกต่างกันอย่างแท้จริง เนื่องจากการเปลี่ยนสีไม่ได้ทำให้เนื้อหามีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

ด้วยเหตุนี้ ฉันจึงค้นคว้าและพัฒนาเทมเพลตเนื้อหา 3 มิติแบบไม่ทำลายหรือตามขั้นตอน แต่ละขั้นตอนของกระบวนการสร้างสินทรัพย์ 3 มิติในเทมเพลตเหล่านี้ได้รับการสรุปอย่างพิถีพิถัน ช่วยให้ศิลปินสุ่มเลือกแอตทริบิวต์ได้ ดังนั้นจึงสร้างสภาพแวดล้อม 3 มิติที่ดูเป็นธรรมชาติ

ในฐานะศิลปินด้านเทคโนโลยี คุณเชื่อมช่องว่างระหว่างศิลปะและเทคโนโลยี คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับโปรเจ็กต์เฉพาะที่คุณเผชิญกับความท้าทายทางเทคนิคที่สำคัญ และวิธีเอาชนะมันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ทางศิลปะที่ต้องการได้หรือไม่

ในฐานะศิลปินด้านเทคนิคในอุตสาหกรรมเกมบนมือถือ การบรรลุประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์ถือเป็นความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร ความจำเป็นในการสร้างสมดุลระหว่างการผสมผสานงานศิลปะและการยึดมั่นในข้อจำกัดทางเทคนิคถือเป็นสิ่งสำคัญ

ฉันได้รับมอบหมายงานสร้างเทมเพลตแท่นขุดเจาะที่สามารถใช้โดยตัวละครอวตารต่างๆ ในเกมมือถือที่ใช้ระบบ Android/iOS “Food Conga” ตัวละครเหล่านี้มีระยะที่หลากหลายและติดตั้งอุปกรณ์ประกอบฉากและอาวุธที่แตกต่างกัน เพื่อให้การทำซ้ำเร็วขึ้น ฉันจึงปรับปรุงขั้นตอนไปป์ไลน์ในขณะเดียวกันก็ทำการทดลองทางเทคนิคไปพร้อมๆ กัน

ในขอบเขตของเครื่องมือและเอนจิ้นแบบเรียลไทม์ เช่น Unreal มีเทคนิคหรือฟีเจอร์ที่เป็นนวัตกรรมอะไรบ้างที่คุณได้นำไปใช้เพื่อปรับปรุงคุณภาพของภาพหรือการโต้ตอบของโปรเจ็กต์ที่คุณทำอยู่

ปัจจุบันฉันทำงานที่ Telltale ซึ่งฉันมีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์เกมภาพยนตร์ที่ต้องอาศัยความร่วมมือจากศิลปินภาพยนตร์ในการผลิตแอนิเมชัน 3 มิติ โอกาสนี้ทำให้ศิลปินเชิงเทคนิคเช่นฉันได้เห็นมุมมองใหม่ๆ เกี่ยวกับศิลปะเชิงเทคนิค โดยมองผ่านเลนส์ของภาษาภาพยนตร์

ความรับผิดชอบในปัจจุบันของฉันครอบคลุมถึงการจัดการแบบเรียลไทม์ ซึ่งออกแบบมาเป็นพิเศษเพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะของศิลปินภาพยนตร์ งานของฉันคือทำให้แน่ใจว่าอุปกรณ์สามารถรองรับทุกอย่างตั้งแต่การวางท่าขั้นพื้นฐานสำหรับการแสดงภาพล่วงหน้าไปจนถึงแอนิเมชั่น mocap ที่ซับซ้อน บทบาทที่สำคัญอีกประการหนึ่งของบทบาทของฉันคือการค้นหาสมดุลระหว่างประสิทธิภาพและการโต้ตอบกับผู้ใช้ โปรเจ็กต์นี้เต็มไปด้วยโอกาสอันน่าทึ่งสำหรับศิลปินด้านเทคนิคในการสำรวจ ทดลอง และสะสมความรู้ใหม่

คุณช่วยอธิบายบทบาทของคุณในขั้นตอนการประมวลผลข้อมูลการจับภาพเคลื่อนไหวได้ไหม คุณจะมั่นใจในความถูกต้องและคุณภาพของข้อมูลที่บันทึกไว้ได้อย่างไร และคุณใช้เทคนิคหรือเครื่องมือใดในการปรับปรุงขั้นตอนการประมวลผล

ฉันใช้เทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวเป็นระยะๆ มาเป็นเวลากว่า 15 ปีแล้ว แอปพลิเคชั่นนี้ครอบคลุมมากกว่าการเล่นเกมและการสร้างภาพยนตร์ ผู้สร้างเนื้อหามีตัวเลือกต่างๆ มากมายเมื่อวางแผนเซสชันการบันทึก โดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ เช่น ความซับซ้อนของการดำเนินการ งบประมาณ และความพร้อมของพื้นที่ เทียบกับคุณภาพของการบันทึก

จากประสบการณ์ของผม ระบบออพติคัลที่ใช้มาร์กเกอร์โดยทั่วไปจะให้การจับที่ดีกว่า อย่างไรก็ตาม คุณภาพขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ รวมถึงการวางตำแหน่งเครื่องหมาย ความสอดคล้องกันของสัดส่วนร่างกายระหว่างตัวละครดิจิทัลกับนักแสดงสด จำนวนกล้อง และความซับซ้อนของการแสดง ฉันใช้ Motionbuilder และ Python สำหรับการประมวลผลเป็นชุดเป็นหลัก ซึ่งช่วยให้ความพยายามที่จำเป็นในการสร้างผลลัพธ์สุดท้ายมีความคล่องตัวขึ้นอย่างมาก

คุณจะติดตามข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์วิทัศน์และเทคโนโลยีและเทคนิคการเรียนรู้ของเครื่องล่าสุดได้อย่างไร

จากการมีส่วนร่วมในหลายโครงการ ฉันได้รับความรู้ในด้านเทคนิคต่างๆ และพยายามอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ทันกระแส อย่างไรก็ตาม ฉันเข้าใจถึงความสำคัญของการเป็นผู้ใช้ปลายทางเช่นกัน และมุ่งมั่นที่จะพัฒนาทักษะของฉันในเรื่องนี้ต่อไป ฉันประทับใจเป็นพิเศษกับเครื่องมือค้นหาที่ขับเคลื่อนด้วย AI เครื่องมือแก้ไขภาพ และการสาธิตโครงการคอมพิวเตอร์วิทัศน์

การทำงานร่วมกันถือเป็นสิ่งสำคัญในสาขาเทคโนโลยีอาร์ต คุณสามารถพูดคุยถึงช่วงเวลาที่คุณทำงานอย่างใกล้ชิดกับสมาชิกในทีมคนอื่นๆ เช่น แอนิเมเตอร์หรือโปรแกรมเมอร์ เพื่อค้นหาโซลูชันทางเทคนิคที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ทางศิลปะของโปรเจ็กต์ได้หรือไม่

การสื่อสารที่มีประสิทธิภาพเป็นสิ่งสำคัญยิ่งในบทบาทของศิลปินด้านเทคนิค เนื่องจากทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างแผนกต่างๆ ในการผลิต การร่วมมือกับนักวิทยาศาสตร์และนักพัฒนา AI จะช่วยเพิ่มมิติให้กับบทบาทนี้ การสร้างแอสเซท 3 มิติแบบไม่ทำลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับขั้นตอนการทำงาน ซึ่งเกี่ยวข้องกับการประยุกต์วิชาทางคณิตศาสตร์ เช่น พีชคณิตเชิงเส้นในงานศิลปะทางเทคนิค การได้สังเกตว่าแนวคิดเหล่านี้มีส่วนช่วยในการสร้าง 3D ได้อย่างไรนั้นช่างน่าเบิกบานใจจริงๆ สำหรับฉัน แนวคิดเหล่านี้ก่อนหน้านี้เป็นเพียงทฤษฎี ดังนั้นการได้เห็นการประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติจึงเป็นเรื่องที่กระจ่างแจ้ง

คุณเคยใช้ความเชี่ยวชาญทางเทคนิคเพื่อสนับสนุนศิลปินในการสำรวจสไตล์ภาพที่แตกต่างกันอย่างไร คุณช่วยยกตัวอย่างโครงการความร่วมมือที่คุณบรรลุถึงสุนทรียภาพด้านภาพที่เฉพาะเจาะจงได้ไหม

ฉันหลงใหลในภาพที่มีสไตล์อย่างลึกซึ้ง และพบว่าการทำงานในโครงการที่รวมเอาภาพเหล่านั้นเข้าด้วยกันเป็นเรื่องน่ายินดี แม้ว่าฉันจะทดลองสร้างภาพดังกล่าวในภาพยนตร์อิสระของฉัน แต่การทำเช่นนั้นในโปรเจ็กต์ความร่วมมือในฐานะศิลปินด้านเทคนิคได้ขยายขอบเขตไปมากกว่าบทบาททั่วไปของฉัน

เมื่อเร็วๆ นี้ ฉันมีส่วนร่วมใน “My Divine Friends” หนังสือกระดานสัมผัสและสัมผัสสำหรับเด็กที่มีภาพประกอบเก๋ไก๋ งานของฉันคือสร้างวิดีโออธิบายผลิตภัณฑ์โดยใช้ภาพประกอบของหนังสือ ส่วนที่ท้าทายที่สุดของโปรเจ็กต์นี้คือการสร้างแอนิเมชั่นตัวละครซึ่งขาดเลเยอร์ อย่างไรก็ตาม ฉันสามารถสร้างภาพประกอบที่เคลื่อนไหวได้น่าดึงดูดโดยยึดตามสไตล์ภาพและขอบเขตทางเทคนิคของผู้เขียน