Kadın Kahramanlarla En İyi 5 Survival Horror Oyunu | Geliştiriciler Korku Kadın Karakterlerini Nasıl Yaratıyor?
Yayınlanan: 2023-08-26Hayatta kalma korku oyunları uzun zamandır oyun topluluğumuzun önemli bir parçası olmuştur ve oyunculara gerilim, korku ve adrenalinin bir karışımını sunar.
Ancak son yıllarda kadın kahramanların yer aldığı oyunlarda gözle görülür bir artış var.
Bu tür karakterler korku türüne yeni bir bakış açısı getiriyor ve geliştiriciler kendi hikayelerini ve karakterlerini yaratırken benzersiz yaklaşımlar benimsiyor.
Bu makalede, kadın kahramanların yer aldığı en iyi 5 hayatta kalma korku oyununa göz atacağız ve geliştiricilerin ve oyun sanatı dış kaynak stüdyolarının bu ikna edici karakterleri nasıl yarattığını öğreneceğiz.
Temel bilgilerle başlayalım. Tarihsel olarak, video oyunlarındaki kadın karakterlere sıklıkla "başı belada olan kadınlar" rolü verilmiştir. Ancak oyun endüstrisi geliştikçe kadınların temsili de gelişti.
Günümüzde kadın kahramanlar, en ikonik hayatta kalma korku oyunlarından bazılarında güç, zeka ve dayanıklılık sergileyerek ön saflarda yer alıyor.
Oyun geliştiricileri genellikle oyuncularda yankı uyandıracak bir arka plan hikayesi oluşturmaya odaklanır. Bu, karaktere derinlik, duygu ve motivasyon vermeyi içerir.
Bir karakter, kaybettiği sevilen birini arıyor olabilir veya suçlulardan intikam almak istiyor olabilir. Bu duygusal bağ, oyuncuların karakterin yolculuğuna ilgi duymasını sağlıyor.
1. ) Ellie: Kıyamet Sonrası Bir Dünyada Bir Umut Sembolü (The Last of Us)
The Last of Us'ta oyuncular Ellie'nin genç, saf bir kızdan dirençli bir hayatta kalma uzmanına dönüşümünü görüyor. Naughty Dog'daki geliştiriciler karakterini kolayca tanınabilir hale getirerek zayıf yönlerini ve güçlü yönlerini eşit ölçülerde gösterdi. Ellie'nin yolculuğu, insan ruhunun zorluklara uyum sağlama ve üstesinden gelme yeteneğinin bir kanıtıdır.
Oyunun ortak yönetmeni ve yazarı Neil Druckmann, The Last Last of Us oyunları sırasında Ellie'nin karakter gelişiminin zorlu yolculuğunu vurguladı. Oyuncuların Ellie'nin eylemlerinin ahlaki karmaşıklığıyla boğuşmasını istedi ve onun intikam arayışının onu mutlaka kötü bir insan yapmayacağını vurguladı.
Devam filminde Ellie'nin iyimserliği önemli ölçüde azalıyor (The Last of Us 2) . İlk oyundaki olaylar ve başta Joel olmak üzere çevresindekilerin yaptığı seçimler onu hayal kırıklığına uğrattı. Görünüşü ve tavrı, yaşadığı travmayı ve stresi yansıtıyor.
İntikam ve nefret gibi ezici temalara rağmen aşk, anlatıda çok önemli bir rol oynuyor. Ellie'nin kız arkadaşı Dina ile ilişkisi hafiflik ve umut dolu anlar yaşatır. Dina, Ellie'ye geçmişteki halini ve daha parlak bir gelecek olasılığını hatırlatan bir ışık feneri görevi görüyor.
Hayatta kalma-korku oyunlarında kadın kahramanların yükselişi, oyun endüstrisinde bir değişime işaret ediyor. Geliştiriciler, daha zengin ve daha çeşitli oyun deneyimlerine yol açan çeşitli karakterlere ve hikayelere olan ihtiyacın farkındadır.
2. Claire: Kaos Dünyasında Kararlı Bir Savaşçı (Resident Evil)
“Resident Evil” serisinin ikonik karakterlerinden biri olan Claire Redfield, cesaret ve kararlılığı gösteriyor. Oyunun geliştiricisi Capcom, Claire'in sadece başı dertte bir kız değil, zombilerle savaşan ve komploları ortaya çıkaran başlı başına bir kahraman olmasını sağladı.
Claire'in karakteri başlangıçta bir üniversite öğrencisi ve motosiklet yarışçısı olan 'Elza Walker' olarak kavramsallaştırıldı. Ancak ilk iki oyun arasında daha güçlü bir bağlantı oluşturmak için Chris Redfield'ın kız kardeşi Claire olarak yeniden tasarlandı.
Elza'dan Claire'e geçiş sadece isim değişikliğini değil aynı zamanda arka plandaki değişimi de içeriyordu. Claire'in Raccoon City'ye gelme nedeni kardeşi Chris'i aramaktı.
Dizi ilerledikçe Claire'in karakteri önemli bir gelişme gösterdi. "Resident Evil - Code: Veronica" zamanında Raccoon City'nin dehşetinden sağ kurtularak daha da sertleşmişti. Bu evrim kasıtlıydı, deneyimlerini yansıtıyordu ve onu daha zorlu bir karakter haline getiriyordu.
Yapımcı Shinji Mikami , Claire'i bağımsız bir kadın olarak tasvir etmeye meraklıydı ve o dönemin video oyunlarındaki yaygın itaatkar veya erotik kadın tasvirlerinden uzak duruyordu.
RE2'nin geliştirme yolculuğu başlı başına bir hikayedir. Mikami ve Kamiya arasındaki anlaşmazlıklardan, ilk %70'i tamamlanmış versiyonun ("Resident Evil 1.5" olarak bilinir) hurdaya çıkarılmasına kadar, oyun önemli değişikliklerden geçti. Bir senaryodaki eylemlerin diğerini etkilemesine izin veren zaplama sisteminin tanıtılması dikkate değer bir katkıydı.
Eğer Resident Evil'in geliştiricileri oyunu doğrudan geliştirmemiş olsalardı ve oyun geliştirmede dış kaynak hizmetlerini kullanmış olsalardı durum tamamen farklı olabilirdi. Profesyonel oyun sanatında dış kaynak kullanımı, oyununuzun başarılı bir şekilde geliştirilmesi için önemlidir.
3.) Heather: Kabus Gibi Macera (Silent Hill 3)
"Silent Hill 3" oyunu, oyuncuları tüyler ürpertici Silent Hill kasabasında cevaplar arayan genç bir kadın olan Heather'la tanıştırıyor.
Geliştirme ekibi, ilk tasarımın Silent Hill'in tüyler ürpertici dünyası için fazla "hoş" olduğunu düşünüyordu. Derinlik ve karmaşıklık katmak için ilham almak üzere Sophie Marceau ve Gainsbourg'a başvurdular ve Heather'a hem erkeksi hem de kadınsı özelliklerin bir karışımını aşılamayı amaçladılar.
Heather'ın ilk eskizleri Fransız aktris Charlotte Gainsbourg'dan ilham aldı. Bu tasarımlar onu saflık ve saflık duygusunu somutlaştıran masum bir karakter olarak resmetti.
Pratiklik Heather'ın saç tasarımında rol oynadı. İlk tasarım daha uzun, daha doğal saçlara sahipken PlayStation 2'nin işleme sınırlamaları daha kısa, kıvırcık saçların seçilmesine yol açtı. Bu sadece işlem gücünden tasarruf etmekle kalmadı (ki bu daha sonra oyunun canavarlarını geliştirmek için kullanıldı), aynı zamanda ekibin genç, kadınsı bir kahraman vizyonuyla da uyumluydu.
Karakter tasarımcısı Shingo Yuri, başlangıçta Heather'ı erkeksi doğasını simgeleyen kot pantolonla tasavvur etti. Ancak Team Silent'in kadın üyeleri daha kadınsı bir görünümü savundu ve bu da Heather'ın bacaklarını sergileme kararına yol açtı. Bu değişiklik estetikten öte bir şeydi; onun sertliği ve kadınlığı arasında bir denge kurmakla ilgiliydi.
4.) Amanda Ripley: Derin Uzayda Bilinmeyenle Yüzleşmek (Uzaylı: İzolasyon)
"Alien: Isolation"da oyuncular ünlü Ellen Ripley'in kızı Amanda Ripley'in yerine geçiyor. Creative Assembly tarafından geliştirilen oyun, acımasız bir uzaylı tarafından avlanırken Amanda'nın annesinin ortadan kaybolmasıyla ilgili cevaplar bulma arayışına odaklanıyor. Amanda'nın karakteri zeka ve kararlılığın bir karışımıdır ve bu da onu korku türünde öne çıkarıyor. Oyunun konsepti samimi ve Amanda Ripley'in tek bir Uzaylıyla yüzleşmesine odaklanıyor. Geliştiriciler, oyuncuları Ridley Scott'ın uzaydaki perili evini anımsatan Alien serisinin köklerine geri getirmek istiyordu.
Oyun, ezici zorluklarla karşı karşıya kalan, güçsüz ve hazırlıksız yeni bir karakteri tanıtırken orijinal filmin özünü yakalamayı amaçlıyor.
Oyundaki Uzaylı dinamik, tepkisel olacak ve önceden belirlenmiş yollara veya komut dosyalarına bağlı olmayacak şekilde tasarlanmıştır. Oyuncuyu yakalamak için duyularını kullanır ve oyuncunun eylemlerine tepki verir.
Oyunun korku deneyiminde ses önemli bir rol oynuyor. Oyunun müziği, Jerry Goldsmith'in orijinal notasının parçalarını ve motiflerini içeren yeni parçalar yaratmak için orijinal notayı yeniden yapılandırdı. Kompozisyonlar, ekrandaki olayları desteklemek için gerçek zamanlı olarak dinamik olarak ayarlanır.
5.) Until Dawn'daki kadın karakterler
Supermassive Games tarafından hazırlanan Until Dawn, oyunculara her birinin kendi korkuları ve sırları olan birden fazla kadın kahraman sunuyor. Oyunun dallara ayrılan hikayesi, oyuncuların bu karakterlerin kaderini şekillendirmesine, hayatta kalmalarına veya ölmelerine yol açabilecek seçimler yapmalarına olanak tanıyor.
Geliştiriciler, cesur Sam'den kararsız Ashley'ye kadar her karakterin derinliğe ve ilişkilendirilebilirliğe sahip olmasını sağladılar
- Ekip, oyuncuların performanslarını yakalamak için Cubic Motion ve 3Lateral ile iş birliği yaparak oyunun gerçekçiliğini artırdı.
- Oyun, ilk Resident Evil oyunlarını anımsatan statik bir kamera açısını benimsedi. Bu başlangıçta dirençle karşılandı, ancak sonunda her kamera açısının anlatı motivasyonuna sahip olmasını sağlamak için uygulandı.
- Oyunun hikayesi ve atmosferi tipik bir gençlik korku filmini andıracak şekilde tasarlandı. Psycho, The Haunting ve The Exorcist gibi klasik korku filmlerinden ilham aldı.
Bir geliştiricinin bakış açısından "Şafağa Kadar" bir evrim, deneme ve yenilik yolculuğuydu. Oyundaki tüm karakterler gibi kadın karakterler de derinlik ve incelikle işlenerek oyuncuların kendileriyle duygusal düzeyde bağ kurmasını sağladı. Oyunun gelişimi, oyuncularda yankı uyandıran, anlatıya dayalı bir korku deneyimi yaratmanın zorluklarını ve ödüllerini sergiliyor.
Horror'ın Öncü Kadınlarını Hazırlamak: Bir Geliştiricinin Perspektifi
Bir korku oyununda kadın kahraman yaratmak, bir karakter modeli geliştirmekten daha fazlasıdır. Geliştiriciler karakterin geçmişine, kişiliğine ve gelişimine özel önem veriyor.
Bu karakterleri oyuncular için anlaşılır kılmayı amaçlıyorlar, böylece onların korkuları, umutları ve endişeleri seyircide yankı buluyor. Bu şekilde yalnızca oyun deneyimini geliştirmekle kalmıyor, aynı zamanda güçlü kadın karakterlerin medyada daha geniş bir şekilde temsil edilmesine de katkıda bulunuyorlar.
Sektör gelişmeye devam ettikçe oyuncular, her biri korku türüne kendi benzersiz bakış açısını getiren daha ilgi çekici kadın başrolleri görmeyi bekleyebilirler.