社交網絡興起,購物下降:印度人如何在 Covid-19 時代使用智能手機

已發表: 2020-03-28

Covid-19 病毒,通常被稱為 Corona,已經改變了我們的生活。 世界上許多地區都處於封鎖狀態,人們被限制在家中,並被建議不要外出。 在這種情況下,那些有權使用它的人似乎最終會比平時更多地使用技術。 瀏覽一下社交網絡似乎表明他們對使用 Netflix 和 HotStar 等在線流媒體服務的興趣更大,並且更多人詢問他們可以使用哪些應用程序在家工作,或者只是和朋友一起玩(我們在這裡有一些在線遊戲選項) .

Social Networks rise, Shopping falls: How Indians are Using Smartphones in Covid-19 Times - covid india smartphones
圖片:美聯社照片/Bikas Das

但事實真的如此嗎? BARC-Nielsen 發布了一份關於 Covid-19 病毒如何影響該國智能手機使用和電視消費的報告(“ COVID-19 影響,電視和智能手機領域正在發生什麼”)。 我們正在仔細研究報告的智能手機部分。 該研究涵蓋了 3 月 16 日至 22 日在印度的智能手機使用情況,並將其與 2020 年 1 月 13 日至 2 月 2 日進行了比較,後者將其視為 Covid-19 之前的時期。

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是的,我們在手機上花費了更多時間

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報告顯示人們現在花更多時間在智能手機上也就不足為奇了。 然而,這一增長並沒有我們想像的那麼顯著——在 Covid 階段,它每週增加了 25 小時,而在 Covid 之前是 23.6 小時。 有趣的是,35-44 歲年齡組的老年人增長幅度最大——增加了 11%。 15-24 歲年齡段的人智能手機使用量僅增加了 7%,而 25-34 歲年齡段的人手機使用量僅增加了 3%。

從地理上看,智能手機使用率增長最多的不是地鐵(正如許多人所認為的那樣),但實際上是在迷你地鐵,與地鐵的 6% 相比,智能手機的使用增長了 8%。 同樣,二線城市的手機使用時間增長幅度更大,增長了 6%(與地鐵相同),而一線城市僅為 2%。

最有趣的是,女孩和女性使用智能手機的頻率略高於男孩和男性——女性智能手機使用率增長了 7%,而男性增長了 6%。

更多新聞,更多社交網絡(Instagram 的收益)

鑑於這種情況,人們在社交網絡、在線遊戲和聊天上花費大量時間也就不足為奇了。 大部分時間花在聊天和 VOIP 上(每週 277 分鐘,增長 23%),其次是社交網絡 242 分鐘(增長 25%),219 分鐘花在視頻點播上(有趣的是只是增加了3%),而遊戲增加了 11%,但仍然落後於所有這些,達到 169 分鐘。 新聞消費增長了驚人的 17%,但實際上只有 32 分鐘,這讓我們懷疑人們是否依賴社交網絡和聊天來獲取新聞,而不是新聞應用程序和網站。 哦,對於那些想知道的人來說——通話時間增加了相對不起眼的 4%。 顯然,互聯網改變了我們交流的方式。

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在遊戲和社交網絡方面,有趣的是,在 Covid 和 Covid 之前的階段,使用模式在一天中的時間方面似乎基本相同。 在前 Covid 階段,人們在下午 6 點至晚上 10 點之間在社交網絡上花費的時間最多,並且在後 Covid 時期也大致保持不變。 同樣,遊戲仍然大致在晚上 8 點到 10 點左右達到高峰。

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社交網絡會話每週增加 19%,用戶在社交網絡上的時間增加 25%。 毫不奇怪,花在 WhatsApp 上的時間增長是最高的,花在消息服務上的時間增加了 27%(當你考慮到人們使用它來保持聯繫時,這不足為奇),會話數量增加了20%。 TikTok 和 Instagram 的會話數也增加了 20%,而 Facebook 會話數增加了 18%。 然而,就花費的時間增長而言,Instagram 的增長幅度超過了 Facebook 和 TitTok,增長了 25%,而 TikTok 和 Facebook 分別增長了 20% 和 23%。

開始遊戲——冒險遊戲得到提升!

智能手機上的遊戲用戶增長了 2%(因此基本上,在此期間沒有太多人加入遊戲事業),但遊戲使用量本身增長了 11%,達到每週 169 分鐘。 16-24 歲年齡段在手機上玩遊戲的時間增加了 16%。 但在這個時期,哪些遊戲風靡一時? 答案會讓一些人感到驚訝。

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花在動作遊戲(PUBG、使命召喚等)上的時間增加了 12%。 但真正令人驚訝的是,消費者玩研究稱冒險遊戲(地鐵衝浪、神廟逃亡等)的時間增長了驚人的 38%。 另一個重要的贏家是測驗類型,用戶在問答模式中花費的時間增加了 24%。 拼圖(Candy Crush、Gardenscape 等)增長了 13%。 然而,真正令人驚訝的是棋盤遊戲(Ludo、Carrom)的使用量下降,用戶花在它們上的時間減少了 2%。 我們想知道社交距離是否在其中發揮了作用,因為我們經常看到人們坐在一起在手機上玩棋盤遊戲,即使他們可以選擇在線玩棋盤遊戲。

食品、旅遊和購物技術受到衝擊

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隨著人們被建議呆在家裡並保持社交距離,旅行技術受到巨大打擊也就不足為奇了。 旅遊科技失去了 24% 的用戶,用戶在旅遊相關應用上的花費減少了 32%。 但是,如果您認為隨著更多人待在家裡,網上購物和食品訂單會增加,請再想一想。 人們實際上減少了​​ 11% 的在線購物時間。 在線訂餐的用戶減少了 13%,而使用這些應用程序的用戶實際上也減少了 21% 的時間。

有趣的是,這些數據是在印度封鎖開始之前的時期編制的。 然而,這些趨勢非常有趣,也許可以說明這些測試時期的發展方向。